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Adaptaciones de Animes a reglas AD&D
A continuación les ofrezco algunos actos de fanatismo rolero por algunas series de anime que, por motivos de fuerza mayor, tuve que adaptar.
Adaptación de melefs a Juego de Rol:
En este artículo me voy a dedicar principalmente al uso de Guymelefs en batallas al más puro estilo de AD&D. Me centraré principalmente en el diseño completo del Melef, de su parte interior como exterior, de las habilidades especiales que este posea y de su particularidad en especial, y cual será la relación piloto- Melef en batalla. Quiero decir, cada acción del piloto se relaciona de alguna manera con el Melef: si este ataca, el piloto debe hacer un chequeo de pilotaje, si es impactado por un arma física un chequeo de equilibrio, etc. Así abarcaré una serie de factores que irán a influir en la relación piloto-Melef.
Cabe destacar que los combates entre Melefs son relativamente cortos, pues los ataques son tan destructivos que es casi seguro de que la zona de impacto quede inutilizada y el Melef quedará en desventaja, por esto el estilo de combate tiene una modificación en particular. Las fases de combate son las siguientes: ambos guerreros declaran acción antes de la iniciativa (supondremos un combate cuerpo a cuerpo), se lanza iniciativa y el guerrero A la gana. Entonces, como reparar un Melef es costoso, un guerrero siempre tenderá a la defensiva, por lo que, aunque el guerrero B haya declarado hacer un ataque, puede cambiar el movimiento para realizar un parring este round. De todas maneras, si un Melef es muy superior a otro este puede simplemente atacar pensando que su rival no logrará impactarlo. En cuanto a los demás movimientos en combate como ataques a distancia serán especificados en el desarrollo de este artículo.
En cuanto al poder que tiene un Melef, este se relaciona siempre con su piloto, sin embargo, la diferencia está en la capacidad para aumentar las habilidades de este. Es decir, el Melef lo que hace es aumentar la fuerza y la destreza multiplicándolas, como también aumenta los Hit Points del Piloto. Además de los multiplicadores, las habilidades especiales son un determinante directo de su poder. Un arma normal de un infante no puede dañar a un Melef, y un Melef tiene un AC base determinado que es modificado según la destreza y la habilidad del piloto.
Para ser un piloto de Melef, se debe escoger clase guerrero y ser de tamaño humano. Luego ocupar dos casillas de pericias en No Armas para aprender a utilizar un Melef básicamente y ocupar pericias en armas para aprender a utilizar las armas de fuego que el Melef acarrea como el acero líquido y el lanzallamas. Para ser un piloto se debe tener como requisito mínimo Frz, Des y Con 9 o superior.
El Melef:
Un Melef está dotado de dos estructuras básicamente: estructura interna y externa. La primera corresponde a todo el esqueleto, musculatura y órganos de un Melef, y la segunda corresponde a su armadura, analógicamente. En detalles, la estructura interna está compuesta por lo siguiente:
-Actuadores: son los encargados de poner en movimiento cada parte del Melef y están distribuidos principalmente por las extremidades. Equivalen a los músculos en un hombre.
-Giroscopio: es un mecanismo encargado de mantener el equilibrio del robot. Está situado en el torso central.
-Censores: son los sentidos del Melef. Están ubicados en la cabeza y permite conocer e identificar enemigos a distancia, especialmente incluidos para el ataque de disparo.
-Radiadores: están esparcidos por todo el cuerpo y son los encargados de regular la temperatura interna y evitar el sobrecalentamiento.
-Soporte Vital: es la cabina del Melef ubicada en el torso central, en su parte superior, unida arriba con la cabeza. Esta cabina protege al piloto del calor del Melef y funciona también para amortiguar golpes.
-Retrorreactores: son los actuadores de la cadera. Estos permiten el desplazamiento veloz, la amortiguación y el salto. Son mucho más avanzados que los actuadores normales pero cumplen otra función.
-Cardinal: es la región en que se introduce el “corazón” de Melef. Esta es la principal fuente de energía y está en contacto con el exterior. Puede estar escondida pero no blindada y por lo general va en el Torso izquierdo.
-Receptor Psíquico: este recibe los impulsos de disparo principalmente y los proyecta. Está ubicado en la cabeza.
-Maquinaria: se ubica en todo el torso y es todo el complejo operativo del Melef.
Para proteger la estructura interna se le añade un blindaje, que equivale a la estructura externa. Este blindaje debe ser destruido antes de dañar la parte interna. Un golpe crítico que no destruye inmediatamente el blindaje de todas maneras daña la estructura interna.
La calidad de un Melef está determinada por la manera en que amplifica las cualidades de su piloto y por la resistencia a los golpes, que en este caso es el blindaje. También influyen las habilidades especiales que se le construyeron. El Melef tradicional lo que hace es Multiplicar el daño que haría el piloto con esa arma suponiendo todas sus especializaciones en dicha arma, Multiplicar su destreza y Multiplicar sus HP dentro del Melef.
Las características que son propias del Melef son las siguientes:
Fuerza: tiene su propia fuerza y puede exceder la fuerza 25, añadiendo un +1/+2 (at/daño) y levantando 150 kilos más por cada punto sobre 25.
Puntos de Golpe: tanto de la estructura interna como externa. Cada pieza tiene HP de estructura externa, que al ser agotados comienza a romperse por dentro.
Clase de Armadura: el blindaje de un melef tiene un AC propio de 0 o mejor.
Daño por Arma: el daño del arma de un melef es el daño normal del arma, multiplicado por 3. Es decir, la espada larga que hace 1d8 puntos de daño, a escala de un melef causa 3d8.
Velocidad del Arma: corresponde a la velocidad normal del arma multiplicada por 2.
Factor de Movimiento: es lo que el melef puede moverse en un round.
El Piloto
Las partes del piloto que influyen en el melef son: THACO con el arma, nº de ataques por round, bonificador al daño con el arma, velocidad con el arma y AC con el arma. Además, hay una pericia en armas llamada Pilotaje que disminuye o mejora el uso de un melef.
El THACO del piloto no considera la bonificación por fuerza ni por arma mágica. Considera solamente el THACO por nivel de experiencia y por especialización en el arma. De igual manera, el bonificador al daño y la velocidad solo es por especialización. El AC con el arma contempla la bonificación por destreza y por especialización.
Pilotaje (3 casillas)
1 casilla de pericia en pilotaje: El piloto debe aprobar destreza cada round para poder efectuar algún movimiento o perder el equilibrio. Recibe penalizador de -2 al THACO y AC.
2 casillas de pericia en pilotaje: No debe aprobarse destreza, sin embargo, aún se recibe el penalizador, aunque es de -1 al THACO y AC.
3 casillas de pericia en pilotaje: No hay penalizador y el piloto se mueve con la misma libertad que si no estuviese en el melef.
Hacer un Melef
Paso 1: Definir qué tipo de Melef es.
Si es futurista puede tener todos los elementos mencionados arriba. Puede ser como en Escaflowne, donde el piloto estaba arriba y veía con sus propios sentidos el campo de batalla o bien podría estar encerrado en una cabina en el pecho, viendo a través de los censores del robot. En cualquier caso, debe definirse el tipo de melef antes de crearlo.
Paso 2: Definir sus características.
Esto es definir cual es su fuerza, HP externos e internos, etc. Con respecto al arma, generalmente no tiene por qué estar atado al uso de un arma en particular, solo basta conocer la regla del multiplicador del daño y velocidad y asunto resuelto.
En esta etapa puede también definirse algunas habilidades accesorias del melef. Por ejemplo, si puede volar, si tiene incorporado algún arma extravagante, como un lanzallamas o metal líquido, o si quizás puede transformarse. Inventa con libertad y equilibrio lo que desees para el melef.
Paso 3: Aislar las características del piloto.
Quien sea que lo va a utilizar, debe tener aisladas sus características como THACO, AC, daño con el arma que utilizará, etc.
Paso 4: ¡Comandar el Melef!
Esto es lo mismo que fusionar las características del melef con las del piloto. Veamos un ejemplo.
Melef: Titanor. Frz 25; AC -4; Movimiento 12; HP externo 400; HP interno 60.
Piloto: Orión. (espada) THACO 8; 2 ataques/round bono al daño +6; velocidad -2, AC -3.
Espada Larga de Melef: daño = 3d8; velocidad 10.
Finalmente, quedaría un guymelef con espada de AC -6, 2 ataques/round, daño 3d8 + 20; velocidad 8; y THACO 1.
Adaptación de Kenshiro y el Hokuto no Ken (Fist of the North Star)
(No incluye técnicas de combate)
El Hokuto no Ken es un estilo milenario de arte marcial destinado a sacar todo el potencial del hombre. Cuerpo y Espíritu son similares en intensidad cuando llega a determinado nivel.
El poder del Ki se manifiesta de distintas maneras en Ken. Con este, puede fortalecer la resistencia física de su cuerpo, la resistencia mental o psiónica, elevar su potencia física y utilizarlo para golpear y causar distintos efectos.
http://img256.imageshack.us/img256/8010/hokutobg9.png
*Máximo alcanzable
Fuerza Espiritual. La fuerza física de Ken (frz) aumenta en un punto cada dos niveles, adquiriendo un +1/+2 cada vez. Puede hacerse una vez al día y dura 1 round cada 2 niveles. Al 100% de la fuerza equivale a fuerza virtual de 28.
Resistencia Mental. A poderes psiónicos y conjuros mentales. A nivel 1 tiene base 18% de resistencia +7% por nivel.
Inmunidad Física. Resistencia a ataques elementales, ácido, veneno, electricidad de un % igual a la musculatura cada cuatro niveles. Es una reducción de daño, no evasión de daño. Además, solo puede ser golpeado por armas +1/3 niveles de exp del oponente. Es decir, a nivel 3 solo lo golpean armas +1, a nivel 6 solo armas +2, etc., hasta nivel 15 con armas +5.
Rompearmaduras. Es una habilidad para dar varios golpes rapidísimos, los cuales cada uno causaría un punto de daño a la armadura. Debe efectuarse una tirada de ataque normal para saber si el ataque tiene éxito. Si tiene éxito, se asestan un número de golpes igual al daño por mano abierta (sin bonificadores) de todos los ataques por round que tenga, más 1 golpe por nivel de experiencia. Por ejemplo, si Ken es nivel 7 tiene 2,5 ataques por round, y cada ataque causa 1d6+3. El número de golpes asestados sería de 1d6+3, más 1d6+3, más (1d6+3)/2 (redondeado hacia arriba) +7 por el nivel.
Los Puntos “Tsubos”. Son aquellos detonantes ubicados alrededor de todo el cuerpo humano, capaces de evocar un determinado efecto.
Los puntos pueden dividirse según donde intervengan: corpóreos, mentales o espirituales. Cada uno tienen distintos penalizadores al ataque por tiro de precisión.
Los puntos corpóreos tienen efectos como realizar un determinado movimiento muscular, dañar por explosión, dañar por implosión, debilitar o fortalecer la musculatura, etc. -4 al at. por tiro de precisión.
Los puntos mentales tienen efectos sobre el sistema nervioso, pudiendo intervenir en cualquier proceso neurobiológico, ya sea del sistema límbico como de la corteza cerebral y el resto del encéfalo. -6 al at. por tiro de precisión.
Los puntos espirituales tienen efecto sobre los canales de los chakras; intervienen en los planos morales, de su inconciente y de su esencia. -8 al at. por tiro de precisión.
Los distintos efectos para cada golpe están a la libre imaginación y justificación del jugador.
Cuando un enemigo supera un TS contra muerte al ser golpeado en sus puntos vitales, es el equivalente a recibir un golpe crítico del ataque realizado, duplicando el daño y dejando una herida crítica según la Tabla de Críticos acorde al lugar que haya sido golpeado.
El nivel de efectividad de la técnica está en la diferencia de niveles con su oponente. Cuando se enfrenta a un rival de mayor nivel o HD, Ken no consigue tocar sus puntos aunque golpee con el penalizador correspondiente. Cuando golpea a un rival de igual nivel con el penalizador, aprueba la tirada de salvación contra muerte automáticamente, dañando por implosión 1d8+1/lvl adicional. Cuando el enemigo es dos niveles inferior, por cada golpe sin penalizador debe realizarse un TS contra muerte para recibir la herida crítica según la tabla o morir; si golpea con el penalizador, entonces no tiene derecho a TS. Tres niveles de diferencia implican el efecto total sin derecho a un TS solamente con golpear al objetivo, sin el penalizador.
Cuando se aplican puntos mentales o espirituales es la misma regla, pero el tiro de salvación es contra conjuros.
A nivel 3 aprende un sentido del balance perfecto.
Sus golpes equivalen a armas +1/3 lvl (no recibe el bonificador)
A nivel 5 puede pelear sin sus 5 sentidos utilizando el 6to sentido.
Tabla de Efectividad del Hokuto:
http://img338.imageshack.us/img338/7585/dibujoxe8.png
*Una tirada de 20 natural exige TS vs Muerte o Implosión ([1d8+] + 1/lvl)
NEN
Definición: El NEN es la concentración, manifestación y utilización de la energía inherente del Ser. Es el poder o fuerza del deseo del espíritu, directamente relacionado con la fuerza de la mente. El verdadero NEN lleva al usuario a la perfección de los sentidos.
Son Cuatro las técnicas básicas del NEN:
Ten (Concentración de la energía en un punto a elección del usuario);
Zetsu (Transformar el pensamiento de la concentración en la manifestación de la energía, permite el control de la energía);
Ren (Incremento de la fuerza del deseo, lo que hace más fuerte la concentración y amplificación del aura) y
Hatsu (Proyecta la manifestación de la energía hacia el propósito del usuario, técnica de uso).
En batalla el Ten es sólo utilizable como defensa, elevará la resistencia y disminuirá el daño, pero no incrementará el poder de ataque. Zetsu podrá ser ocupado para concentrar la energía y aumentar la efectividad de los sentidos y reflejos, también para ocultar o disminuir la esencia perceptible (ocultar presencia).
In: Técnica avanzada de Zetsu, que hace al aura imperceptible.
Gyo: técnica avanzada de Ren que permite concentrar el aura en los ojos para poder ver el aura de otro.
En: Técnica avanzada de Ten y Ren, permite al usuario rodear cierto perímetro con su aura, de esta manera percibirá cualquier movimiento en el perímetro establecido. Pueden rodearse 0.5 mts por cada punto de afinidad.
Shouko: Estado basal del cuerpo humano, condición que impide que el aura se manifieste y sea liberada. Es el sello del cuerpo sobre el aura
Gehou: Técnica que rompe el Shouko, que consiste en enviar NEN a un individuo y forzarlo a liberar su aura.
Para salir de este estado hay dos caminos: Uno es el Despertar lentamente el aura con entrenamiento o que alguien la despierte con NEN.
Escuelas NEN:
Intensificación, Emisión, Manipulación, Materialización, transformación y especialización.
Intensificación: Aumenta la fuerza física o la efectividad de un objeto.
Emisión: Proyección del aura.
Manipulación: Controla objetos o seres vivos a través del aura
Materialización: Crea objetos a través de las manifestaciones del aura
Transformación: cambia las propiedades del aura
Especialización: Tiene propiedades que otras auras no poseen.
Sobre El juego:
La utilización del NEN, así como su desarrollo, es paralela a la clase del personaje.
Cada uno tiene un estilo propio o inherente, el Hatsu personal. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de indagar en el estilo Hatsu no propio del personaje, por lo que para la utilización del NEN, hay ciertos limites.
El primer límite viene dado por la Afinidad. Esto es el potencial que tiene la persona para utilizar el aura. La afinidad se mide en un porcentaje, que es la porción de NEN que el personaje puede desarrollar.
Por ejemplo, un personaje con una afinidad al NEN del 100% podrá desarrollar el máximo potencial de su estilo o Hatsu. Otro personaje, que solo tiene una afinidad del 80%, no podrá exceder el 80% del Hatsu.
¿Como se progresa en el Nen?
Esto depende del master. El Nen es una tabla secundaria el nivel de experiencia del personaje. Bien podría considerarse una clase dual, donde un Pj comienza a practicar como usuario Nen a partir de la tabla de experiencia del guerrero (por poner un ejemplo). Otra opción es desarrollar el Nen sencillamente mediante un Maestro; o bien aumentando cada vez que sube un nivel de experiencia.
En caso de jugarse una campaña de alto nivel o épica, donde el Nen es usado como un tipo más de ataque, sugiero que el Pj tenga inmediatamente el máximo Nen alcanzable.
Abajo se exponen los seis estilos explicado:
Intensificar: Un 100% del desarrollo de intensificar puede hacer que un arma o un golpe le añada al daño normal 20 HP y reciba un +10 al ataque. Esto equivale a fuerza 28 virtualmente, que es el máximo potencial humano. Este estilo puede, también, incrementar la efectividad de lo que sea: dureza de la piel, agilidad, sentidos, etc. añadiendo un +1/2niveles de nen al estatus correspondiente (dureza AC, etc.)
Emitir: Quien domine a un 100% este estilo, puede emitir hasta 15 puntos de daño de Nen, o bien añadírselos al ataque de proyectil correspondiente. Recibe un bonificador al ataque de +4, ignorando defensas no mágicas o espirituales. La distancia máxima para causar daño es de 30 metros.
Controlar: estos estilos no se miden en unidades de daño, puesto que no puede causarlo directamente. El control se divide en dos tipos: controlar materia viva y muerta. La materia muerta se mide en kilogramos, y un 100% del estilo Controlar implica manipular máximo, y con mucha restricción, 500 kilos. Para usar el control como técnica y no tener restricciones, se debe dividir el peso máximo en 10, es decir, 50 kilos al 100%. Si se desea controlar materia viva, las restricciones se enfocan al nivel de la criatura que se ha de controlar o sus HD (dados de golpe) Un 100% permite controlar hasta 15 HD, y el controlado se convierte en una marioneta del controlador.
Materializar: consiste en crear objetos materiales con la energía. Incluso es posible hacer cuerpos, pero no se puede materializar el espíritu. Este estilo se basa en materializar un objeto de propiedades útiles para una buena técnica de combate o uso, y luego añadirle propiedades de otros estilos. Así, si yo materializo una espada afilada haré una de las mismas propiedades que una normal, lo que no tiene sentido. La habilidad está solo reducida en cuanto a la cantidad de lo que materializo y lo que dura materializado si es que el materializador no hace ningún esfuerzo por mantenerlo. Un 100% de la habilidad permite crear 300 metros cúbicos de materializado (300 x 300 x 300), y dura 24 horas. Materializar tiene un alcance máximo de 25 metros al 100%.
Transformar: trata de modificar las propiedades de las cosas usando el aura. Así, es posible transformar el aire en vacío o en acero, o cualquier otra cosa. Las limitaciones se dan en cuanto al alcance de mi transformación. Un 100% en transformar permite un alcance de 20 metros o un cubo de 5 metros cúbicos (5 x 5 x 5 mts) Ese es el alcance máximo desde el que puedo comenzar a transformar, pero si quiero transformar el Nen en una cuerda, puedo hacerlo casi sin restricción de distancia.
Especial: su poder es absolutamente raro y no pertenece a ningún estilo. Una alta afinidad a este estilo puede provocar un incremento de cualquier área del ser, y suelen tener habilidades muy extrañas. Es el estilo más raro de encontrar. También puede funcionar como una mezcla innata de varios estilos. En fin, su 100% de poder, como siempre es extraño, estará delimitado siempre por el DM.
Utilizar Hatsu no propio
Un usuario de NEN puede utilizar técnicas de escuelas diferentes a la de su propia naturaleza, esto se regirá por el plano colocado en la serie. En el diagrama se entenderá leyéndose de derecha a izquierda los porcentajes de afinidad considerados desde la propia escuela: 80%, 60%, 0% (corresponde a especialización) 40% y 20%.
Ejemplo: Si el personaje es del tipo Intensificación, como Gon, será esta la distribución; Intensificación 100% Emisión 80%, Manipulación 60%, Especialización 0%, Materialización 40% y Transformación 20%.
http://img365.imageshack.us/img365/5655/nenpo9.png
Hatsu no propio y Afinidad
Si quiero utilizar un Hatsu no propio, para conocer el % de desarrollo máximo se deben multiplicar el % de afinidad y el % para el Hatsu no propio. Por ejemplo, Leorio pertenece al estilo Intensificar y tiene una afinidad de un 75%. Él quiere desarrollar su estilo de Emisión (con el cual tiene un 20%). Para conocer el potencial máximo que puede desarrollar con la Emisión se debe multiplicar su afinidad 0.75 por su capacidad con la emisión que es 0.20. El poder que tiene con la emisión es de 0.15 o un 15%.
http://img391.imageshack.us/img391/8627/tablaazu8.png
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Adaptación de Samurai X a Juego de Rol
En este artículo me preocuparé únicamente de implantar al AD&D una metodología de juego para adaptar debidamente los combates de Samurai X al rol. Lo primero en importancia que cabe destacar en esta introducción es el hecho de que los PJ’s adquieren su poder y su voluntad porque luchan por un ideal. Cada personaje pelea por un afán casi inalcanzable y que requiere el máximo valor para llevarlo a cabo. Este ideal está relacionado con el estilo de lucha del PJ y con sus técnicas: los diferentes estilos de pelea, por lo general tienen un objetivo en particular a seguir, como si el estilo tu viese su propio destino de ser y por el cual pelear, en cierta medida posee un alineamiento pero además de éste, un ideal o un código de honor.
En cuanto al combate respecta, la progresión de nivel corresponde a la del paladín, así como sus dados de golpe, y los tiros de salvación normales como un guerrero. El samurai como espadachín, además de controlar su cuerpo como lo haría cualquier guerrero en combate, este aprende a desarrollar un ken-ki, que corresponde al tamaño del espíritu del guerrero en alusión a su habilidad con la espada, o en términos más técnicos, en relación con su nivel de espadachín. Este ken-ki concede al samurai, muchas veces, habilidades metacorpóreas, es decir, que va más allá de lo que su cuerpo pueda brindar. Habilidades, por ejemplo, como lanzar ki por los ojos y paralizar a tu oponente (Jine Udo), o enseñar tu ken-ki para intimidar a alguien (Kenshin a Misao en la aldea Shingetsu).
El samurai, al ir aumentando de nivel, aumenta consigo un desarrollo innato de su defensa estando desarmado, y aún más con el uso de su espada. Gana pericias como un guerrero, y hay técnicas específicas que requieren de tener cierto nivel de guerrero más cierta cantidad de especialización en tu arma. Junto con tus habilidades defensivas, aumentas también tu factor de movimiento, tu factor de velocidad y tu capacidad de salto. Además de eso, el samurai puede escoger entre varias técnicas que se encuentran en una generalidad si es que no piensa seguir ningún estilo especial de lucha, en ese caso, está la posibilidad de la especialización en una técnica general y de esta forma, si el samurai decide especializarse en esta técnica en el primer nivel de espadachín este obtiene una especialización de una casilla más en el primer nivel. De cualquier otro modo, la especialización será posible con las técnicas que lo permitan y de una manera normal. Aumenta también la posibilidad de impacto al oponente y posterior al 9° nivel de espadachín este comienza a desarrollar un tenken. Este es el arte de disimular las emociones durante el combate, de esta manera el oponente no puede leer tu próximo movimiento, y eso se traduce como una bonificación mayor a tu THACO. Sin embargo, junto con esta habilidad, el samurai aprende la habilidad de leer el movimiento del oponente, así que si el nivel de tenken es igual o mayor al nivel de leer el movimiento, este último resulta inútil.
A pesar de que el estilo de combate consista en un tiro de iniciativa y luego dados de ataque y daño, hay modos de combate que no ocupan esas reglas. Estos son el Batujutsu. Este estilo de combate se da principalmente en duelos o cuando por el excesivo THACO y AC es imposible alcanzar a tu rival. En ese caso se pone el guerrero en posición battou, con la espada enfundada, y según la técnica y el nivel se determina la velocidad de cada uno. No se tira iniciativa, sin embargo es solo un ataque por round. Si la técnica es la misma y ambos atacan a la misma velocidad porque son del mismo nivel, o misma capacidad, primero las espadas debe hacer un tiro de salvación con penalizador según la técnica, y en cuanto a la probabilidad de impacto tampoco es con dados, está predefinida y calculado según el nivel y el desarrollo de la técnica. El principal fundamento de esta regla es la imposibilidad que hay de que un batujutsu alcance en velocidad o impacto a un amakakeruryunohirameki. De todas maneras, se usa en momentos cruciales y no en ocasiones sin sentido de usarlas. Y otro punto importante es que solo en calidad de duelo se utiliza la regla del THACO predefinido, pues el batu puede usarse como estilo de pelea para ganar en velocidad al oponente si ya lo has desarrollado.
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Para ser un samurai es necesario haber sido entrenado en un dojo para aprender algún estilo determinado durante un cierto tiempo, que es el requerido por el estilo. Un samurai permanece siempre en ese estilo y únicamente en ese. Puede aprender algunas técnicas generales como kempo o karate, o battoujutsu, pero nunca cambia de escuela. Un samurai puede aprender las técnicas de su estilo solo si practica el tiempo que la técnica requiere para aprenderse con su maestro y tiene el nivel apropiado para adueñársela.
La iniciativa por nivel es modificada por la habilidad de la espada que posea el samurai, es decir, su nivel. Sin embargo la iniciativa también se altera por la velocidad del samurai o su factor de movimiento: cada 20 puntos de velocidad disminuye en 1 la iniciativa.
Para ser samurai se necesita una puntuación mínima de Frz 12, Des 14, Con 9 y Sab 14.
Kenki
El kenki se traduce como “espíritu de la espada” y se refiere a la fuerza interna del guerrero. Cuando ya alcanza un gran nivel de espadachín, un samurai puede parecer que posea un gran espíritu por su gran habilidad, sin embargo no está tan cerca de la realidad. El kenki no solo es una proyección del nivel del guerrero, sino además por la fuerza de voluntad (sabiduría) que tenga el guerrero para llevar a cabo su ideal, y depende también de la intensidad de ese ideal. Por ejemplo, podemos decir que Kenshin y Saito tienen el mismo nivel y parecida fuerza de voluntad. Sin embargo, Saito ocupa su voluntad para llevar a cabo un ideal de menor intensidad (“el malo debe morir”) que el de Kenshin (proteger al débil más la promesa de no matar). En ese sentido, si un samurai tiene mucho nivel, gran voluntad y poderoso afán ideal desarrolla un kenki superior llamado Espíritu de Combate, un estado como en el que estaban Shishio y Kenshin al final de su combate, pues ambos resistían ataques asesinos seguros, y también estaban en este estado Anji y Sanosuke resistiendo futaenokiwamis. Por otro lado, este kenki puede disminuir si se apodera de ti la duda acerca de tu filosofía o tu ideal como sucedió con Sohjiro. Nótese que un bajo kenki puede afectar el amakakeru ryu no hirameki por lo que éste requiere, o cualquier principio secreto. Consideré oportuno no medir con puntuaciones este kenki para que sea más abierto el juego y que aparezcan más de esos momentos en que se sacan fuerzas de la nada para pelear.
Aunque esta regla puede considerarse opcional, es un factor fundamental para hacer un juego de rol que caracterice al mundo de Rurouni Kenshin. Hay gran trabajo en el uso de este tópico para la subjetividad del DM.
Tenken y Leer el Movimiento
Como hemos dicho anteriormente, el tenken es el arte de disimular las emociones durante el combate principalmente. Esto aventaja al espadachín porque no revela lo que está pensando ni hace alusión a su próximo movimiento. En ese sentido, cada movimiento es una sorpresa y eso se traduce en un bonificador al ataque en 1 por cada habilidad en tenken sobre el número de habilidad de “leer el movimiento” del oponente. Es decir, si un samurai nivel 10 (2 en tenken) ataca a un samurai nivel 9 (1 en leer el movimiento), el atacante recibe un bonificador de +1 al ataque.
En cuanto a las reglas de leer el movimiento, son muy parecidas, con la excepción de que se traduce en un bonificador al AC en un 1 por nivel de “leer el movimiento” sobre el tenken. Una propiedad de “leer el movimiento” bastante particular, es que si la habilidad esta muy desarrollada en comparación al tenken del otro, es imposible lograr dañarlo con un ataque normal. En términos de juego, si el samurai tiene 4 casillas de “leer el movimiento” sobre el tenken del oponente, no es posible que le llegue un golpe normal. Una técnica desconocida para el defensor no utiliza esta regla, aunque una vez que el defensor está familiarizada con esta, la técnica sufre las mismas indicaciones que un ataque normal. Pero para que esto ocurra, el defensor debe descifrar la técnica aprobando inteligencia, y una vez lo hace, él mismo debe crear una manera de protegerse de ella, de lo contrario no podrá recibir el beneficio del “Leer el Movimiento”
Técnicas de Duelo
Estas son las técnicas utilizadas en la última parte de combates difíciles, luego de que sea necesario un desenlace. Momentos como en los que Aoshi y Kenshin hacen el kaintenkembu- rokuren y el amakakeruryunohirameki respectivamente, o cuando Sohjiro hace el Shun ten satsu contra el amakakeru de Kenshin. Estos ataques ocupan reglas diferentes de combate: no necesitan tiradas de dados, tienen una velocidad y un poder determinado por ciertos factores que más abajo detallaré. La idea principal es que si la diferencia de velocidad entre las técnicas de los samuráis es de 1 o más, uno golpea primero, sin embargo, si la velocidad es la misma, ambos atacan simultáneamente. En ese caso, la técnica que vence es la que tiene mayor poder. De no ser así, los ataques se anulan. Las espadas deben realizar un tiro de salvación cuando se enfrentan a duelo.
Factores que influyen en el PODER
1 El Nivel (desde 1 hasta 20)
2 La cantidad de especializaciones en el arma (desde 1 hasta 5)
3 El poder propio de la técnica (Variable)
4 Fuerza del Samurai (se suma al total el bonus al ataque por fuerza)
5 Características de la Espada (desde 0 hasta +5)
Factores que influyen en la VELOCIDAD
1 Rapidez de la Técnica (Variable)
2 Destreza (se le resta al total de iniciativa el ajuste de reacción)
3 Modificador a Iniciativa por Nivel (desde 0 hasta –4)
4 Velocidad del Arma (se le suma al total la velocidad del arma: Variable)
Por poner un ejemplo, Shuy, un samurai de nivel 10 practica con otro el batujutsu (Poder = 3, Velocidad = -2) con la Katana del dragón que tiene velocidad 4. En cuanto a su poder: 10 (por su nivel) + 3 (por especialidad) + 3 (poder del batujutsu) + 0 (fuerza) +3 (espada +3). Eso termina con PODER = 19
La velocidad sería: base de 4 (velocidad del arma) – 2 (velocidad de la técnica) – 2 (destreza 18) –2 (por ser nivel 10) Eso da un total de VELOCIDAD = -2
Para impactar a alguien primero, la velocidad de su técnica debe ser de 0 o más lenta. En el caso contrario, el poder de la técnica del oponente debe ser menor o igual a 17 para impactarlo.
Otro asunto importante del combate es que cuando uno de los duelistas espadachines vence en velocidad a su rival y luego logra impactarlo con su técnica, el samurai que resulta lastimado PIERDE su ataque ese round.
Especialización de una técnica
Una técnica se considera igual que un arma. Uno puede especializarse en ellas como si fuesen armas. Por cada casilla de especialización en la técnica se obtiene un +2 al ataque y un +4 al daño.