Marzo 21 2007 notas del Parche:
La entrada ahora es menos severa y Magtheridon mas facil.
La vida de los Channelers se ha reducido en un tercio
Los cubos solo necesitan una rotacion de 2 personas en lugar de 4
Magtheridon pega mas fuerte, y su cleave es mas duro
Introducción
Como en Gruul's Lair, no requiere de attunement, el unico requisito es ser lvl 65+. Como en Gruul's Lair el loot es tier 4 y piezas equivalentes. Mientras que Gruul es parte del attunement de Serpentshrine Cavern, Magtheridon es el objetivo final de la quest "Trial of the Naaru". Una vez completado, la raid es recompensada con la llave de "The Eye", una instance de 25 personas en Tempest Keep.
Magtheridon es mas o menos tan dificil como Hydross the Unstable, pero es más complicado que Gruul.
Asi pues, la raid debe considerar ir a Magtheridon si su progreso es más o menos de este nivel:
Karazhan es farmeable, con diferentes grupos que limpian todo. La mayoría de los miembros deben haber completado Karazhan.
Gruul's Lair se completa todas las semanas sin mayores dificultades.
(Una vez que mateis a Magtheridon, intentad matar al Void Reaver. Es sencillo, da un buen loot y hay una guía donde has encontrado esta)
Primer vistazo & Preparacion
Magtheridon es un encuentro de 3 fases donde la primera es sin duda la más difícil, seguida de 2 fases que sólo requieren la simple ejecución de un plan. Al entrar en la habitación de Magtheridon, los players verán que Magtheridon está en el centro, permaneciendo "Banisheado" bajo el control de 5 Hellfire Channelers, posicionados en circulo, al S, SO, SE, NO y NE de la habitación circular. Los jugadores pueden entrar en la habitación y posicionarse en cualquier lugar de ella, ya que los Channelers no tienen aggro de proximidad, pero cualquier ataque los aggreara. Una vez que los Channelers entran en engage, los jugadores tienen 2 minutos antes de que Magtheridon se libere, comenzando la fase 2. La fase 3 comienza cuando Magtheridon está al 30% HP.
Está muy recomendado doparse, aunque es posible matarlo sin hacerlo, especialmente durante el proceso de aprendizaje,es mas que recomendable que los tankes vayan hasta arriba de pociones para incrementar su supervivencia. Llevad Flasks of Fortification, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility y Ironshield Potions.
Cuando la raid esté acostumbrada, el dopaje no será necesario, pero ésto es así en la mayoría de los bosses, las pociones hacen las cosas mas fáciles; especialmente para kills rapidos. La fase 1 puede ser muy intensa para el mana de los healers, pero pociones de mana deberían ser suficiente.Los consumibles de DPS ayudarán mucho durante la primera fase y algo cuando los Channelers hayan muerto.
Composición de la raid
Con 5 adds que pegan mucho, cualquier raid necesita un número de tanques equipados, 5 es lo más recomendable para un buen progreso, pero este numero puede reducirse a medida que la raid gana experiencia. Después del tanqueo, los warlocks son la segunda clase más importante para este encuentro. 5 sería el numero ideal, pero muchas guilds pueden preferir llevar más. También son posibles los kills con 3-4 warlocks , pero cuantos menos más complicado será el encuentro.
Todas las clases de DPS pueden servir durante este encuentro, pero las clases que pueden cortar casteo son especialmente importantes, así pues los rogues y los magos tienen preferencia sobre los hunters. 10-12 DPS y 8-10 healers vendrían muy bien.
Habilidades de los Hellfire Channeler
Shadow Bolt Volley
Un volley de shadow que inflige inicualmente 1063-1437 de daño shadow a los targets que están a 30 yardas de rango.
Dark Mending
Una cura poderosa que los Channelers se pueden castear a si mismos, o a otros Channelers. Cura entre 69375-80625 y tiene un rango de 30 yardas. Los Channelers sólo intentarán curarse cuando estén por debajo del 50% HP.
Summon Burning Abyssal
Periodicamente los Channelers summonearán Burning Abyssals sobre un jugador random. El impacto del Abyssal hace 2625-3375 de daño de fuego en un radio de 10 yardas alrededor del jugador seleccionado.Los Abyssals pueden tirar Fire Blast a sus targets en un rango de 20 yardas que hace 2700-3300 de daño fuego, también pueden atacar a los jugadores a melee, haciendo daño físico. Un Channeler no puede tener summoneados más de dos Abyssals al mismo tiempo. Los Abyssals despawnean después de 1 minuto.
Habilidades de Magtheridon
Melee
El golpe melee estándar de Magtheridon hace al tanque unos 6,000 de daño.
Knockback
Golpea a cualquier jugador alrededor de la sala durante 5 segundos. Los jugadores serán desplazados una pequeña distancia (unas 2 yardas) 5 veces durante 5 segundos. Ésto interrumpirá el casteo de magias. Esta habilidad tiene un cooldown de unos 50-60; el suelo se moverá cuando Magtheridon vaya a castearlo.
Blast Nova
Una magia de fuego que hace 2188-2812 de daño cada 2 segundos durante 10 segundos a todos los jugadores de la instance.
Conflagration
Magtheridon lanzará ocasionalmente una bola de fuego a un punto random del suelo de la instance. Este punto permanecerá ardiendo un tiempo. Los jugadores golpeados por las llamas serán afectados por el Conflagration y recibirán un daño periódico de fuego, que desorienta y hace 300 de daño a los jugadores cercanos.
Cleave
Un ataque frontal melee, que golpéa más de 8,000 a un plate. Tiene un cooldown de 10 segundos.
Estrategia
Buffs
A parte de los obvios Fortitude/MOTW/AI, la raid se verá beneficiada su usa Shadow Protection para reducir el daño del Shadow Bolt Volley. En una raid con sólo 2 paladines, la resistencia y el daño son más importantes que la reducción de aggro, así pues usar Kings/Might para las clases de daño físico y Kings/Wisdom para casters. La raid debería proporcionar vida y armadura a los tanques mediante el imp de los warlocks y la Devotion Aura del paladín., particularmente para aquellos tanques cuyos Channelers morirán los últimos.
El Pull
La raid puede entrar y posicionarse en cualquier punto de la instance, ya que el encuentro sólo comenzará cuando un jugador ataque a un Channeler. La plataforma de cada Channeler debe ser ocupada por un tanque con sus healers cerca. Todas las clases DPS pueden posicionarse al sur de la platagorma. Nota: El encuentro puede realizarse también con menos de 5 tanques. Para una raid con 4 tanques, un hunter deberá usar Misdirect sobre el Channeler del SO o del SE al que está tanqueando el Channeler del S.
Posicionamiento
Para el posicionamiento inicial, usar este diagrama:
http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/magtheridon-positions-1.jpg
Los tanques deben mantener a sus Channelers ta lejos de los otros como sea posible. Inicialmente, los mejores lugares son las plataformas en las que están, pero tras la muerte del primer Channeler, el Channeler del SO y el del SE pueden llebarse más al sur, alejándolos de los del NE y NO. Maximizando las distancias se minimiza el daño del Bolley, y hace imposible que los Channelers se curen unos a otros, aunque aún seguirán intentando curarse a si mismos.
http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/magtheridon-positions-2.jpg
El tanque de Magtheridon se muestra en este diagrama posicionándose delante de Magtheridon tras la muerte del segundoChanneler. Por supuesto, los healers deben estar también preparados para la liberación de Magtheridon.
http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/magtheridon-positions-3.jpg
Una vez que Magtheridon se activa, lo mejor es tanquearlo cerca del muro de la instance, en el sur que ahora debe estar limpio de Channelers.
http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/magtheridon-positions-4.jpg
Se puede mantener esta posición hasta el final del encuentro, reduciendo así el riesgo de que el Cleave afecte a alguien que no sea el MT y asegurándose de que él es el único afectado por el knockback
http://www.bosskillers.com/pix/bbguild/feature/magtheridon-positions-5.jpg
Las clases ranged han de intentar mantenerse a unas 10 yardas los unos de los otros en la fase 1 para evitar recibir el daño de los Burning Abyssal al spawnear.
Progresión de la lucha
Fase 1
Cuando comienza el encuentro, el DPS debe matar a los Channelers tan pronto como sea posible. Empezar con todo el DPS sobre el Channeler del S, mientras que el resto de Channelers son sólo oftanqueados por ahora. Los tanques de los Channelers oftanqueados deben tratar de interrumpir el Shadow Bolt Volley todo lo que les sea posible usando Shield Bash, para reducir el daño sobre ellos mismos y sus healers.
En el Channeler del S que está siendo atacado, los rogues y magos pueden interrumpir el Shadow Bolt Volley, y el Dark Mending que los Channelers comienzan a castear cuando están por debajo del 50% HP. Es muy importante mantener el Curse of Tongues en cada Channeler para relentizar el tiempo de casteo de estas magias, lo que hace mucho más fácil interrumpirlas. Mind Numbing Poison también funciona, y debe ser usado todo lo posible.
Durante la fase 1, la principal responsabilidad de los warlocks es mantener a los Burning Abyssals controlados. Siempre deben banishear al primer spawn, despues DPS en el Channeler que se está matando. Cuando spawnea el segundo Abyssal, mantenerlo en fear hasta que el primer Abyssal banisheado despawnea. Entonces banishear al que está en fear y continuar con el DPS. Repetir hasta que todos los Channelers están muertos y todos los Abyssals han despawneado.
Una raid con un buen DPS debe matar al primer Channeler en unos 40 segundos. Una vez que el primer Channeler ha muerto,el DPS puede centrarse sobre el Channeler del SO. Los tanques del SO y SE pueden ajustar su posición moviéndose lugeramente hacia el sur. El segundo Channeler debe morir en otros 40 segundos. Las clases DPS deben entonces centrarse en el Channeler del SE, y debe morir antes de que terminen los 2 minutos en los que se suelta Magtheridon.
Fase 2
Tras 2 minutos Magtheridon se libera y debe ser cogido por un tanque, uno de los que ha tanqueado a uno de los Channelers muertos. El tanque puede posicionar a Magtheridon en la esquina de comienzo en el SO, con su espalda pegada al muro.
Unos 40 segundos después de liberarse, Magtheridon lanzará su primer knockback. Los knockbacks son un momento especialmente complicado, ya que los healers no podrán castear curas y los rogues serán alejados y no podrán interrumpir casteos. Mientras dure el, los healers deben usar heals instantaneos, los priests también pueden echar escudo al tanque. Las interrupciones durante el son realizadas mejor por los magos, ya que pueden castear Counterspell aunque estén afectados por el knockedback. Cuando vaya a castear el knockback, fíjate a tu alreredor y colocate lejos de las llamas del suelo, para evitar caer sobre ellas y recibir el daño del Conflagration.
Con Magtheridon suelto y 3 Channelers muertos, éste es el momento crítico del encuentro. Cuando cada Channeler muere, todos los otros Channelers reciben un buff que incrementa su daño un 30% y su velocidad de casteo. Las interrupciones serán más difíciles, pero aún son posubles gracias al Curse of Tongues y al Mind Numbing Poison. Los healers disponibles de los primeros Channelers muertos deben colocarse para curar a los tanques que ahora recibirán más daño de los Channelers, y curar al MT, que recibirá un daño significativo de Magtheridon.
Dealing with Blast Nova
Un minuto después de que Magtheridon se libere, comenzará a castear su primer Blast Nova. El Blast Nova hace 10,000 de daño durante 10 segundos a cada uno de la raid, y los Channelers convierten ésto en algo totalmente incurable. De todas formas, los jugadores pueden interrumpir esta magia usando los Manticron Cubes de las plataformas donde estaban los Channelers al principio.
Para interrumpir el Blast Nova, los 5 cubos tienen que ser clickeados a la vez. Clickear un cubo lanza un rayo que dura 10 segundos sobre Magtheridon. Si los 5 rayos están activos al mismo tiempo, Magtheridon será banisheado de nuevo y se interrumpira su Blast Nova. Mientras esta banisheado, Magtheridon recibe un 300% de daño de magias. Usar los cubos hará daño a los players, 800 cada segundo durante el casteo. Un jugador puede interrumpir el rayo apartándose del cubo y Magtheridon volverá a liberarse. Interrumpir el casteo del rayo antes de que los 5 cubos hayan sido clickeados es fatal para la raid, ya que el Blast Nova no será interrumpido. Después de dejar de castear el rayo, los jugadores se verán afectados por Mind Exhaustion que hace que no puedan volver a usar un Manticron Cube durante 90 segundos.
Como el Blast Nova tiene un cooldown de 1 minuto, debe establecerse una rotacion, donde se asignan 2 jugadores a cada cubo. Una vez que el segundo Blast Nova ha sido interrumpido, el Mind Exhaustion habrá desaparecido del primer jugador re la rotación y podrá interrumpir el tercer Blast Nova. Esta rotaciñon ha de repetirse hasta que Magtheridon muera, durante las fases 2 y 3. Un simple cálculo muestra que se necesitan 10 personas para la rotación, 2 jugarores por cada uno de los 5 cubos. Intenta usar jugarores que no sean esenciales para interrumpir el heal, y asegurate de que tienen experiencia y están alerta. Un mal operador de cubo puede autoquemarse mucha vida (o a los demas), o causar un wipe si suelta el cubo demasiado pronto.
Aunque el 300% ayuda al DPS, no debe arriesgarse la vida de un jugador clickeando un cubo mucho tiempo. Deben cortar el casteo de los rayos inmediatamente despues de que se ha interrumpido el Blast Nova, que sólo requiere que todos estén casteando a la vez durante un corto período de tiempo. Es muy importante que los jugadores solo usen los cubos cuando Magtheridon comienza a castear el Blast Nova, y sólo cuando están asignados a hacerlo. Si un operador de cubo muere, otros pueden ocupar su sitio en la rotación. Definid claramente los operadores de los cubos antes de comenzar el try.
Fase 3
Al 30%, comienza la fase 3. Magtheridon moverá los muros de la instance y las piedras golpearñan a los jugadores causando 5250-6750 de daño fisico, tirándolos al suelo. Curar primero al MT y luego al resto de la raid. Usar Healstones y pociones de vida está mas que recomendado en este punto.El tiempo es muy importante: se debe parar de hacer daño a Magtheridon al 31%, esperar a que lance su siguiente Blast Nova, interrumpirlo, curar a todo el mundo al máximo y después bajarlo al 30%, comienzando la fase 3.
Durante el resto de la fase 3, caeran fragmentos de piedra continuamente dentro de la instance. Los jugadores pueden anticiparse mirando donde cae arena y apartarse del lugar. Los jugadores que no se muevan fuera de las areas donde cae la arena, serán golpeados recibiendo entre 87,500-112,500 de daño. Si la arena cae cerca de un cubo, es posible que la persona asignada lo targetee rotando su posición ya que los cubos pueden ser clickeados desde cualquier dirección.
A parte del AoE inicial y el daño de las piedras, la fase 3 es exactamente igual que la fase 2.
Comentarios de Clases
Comentarios de Tanques
En una raid con 5 tanques, el tanque del Channeler del S debe generar agro lo más rápido posible, mientras los DPS tratan de matarlo lo más rápido que puedan.
Todos los otros tanques pueden jugar más defensivamente, sus prioridades serán usar el Shield Bash para interrumpir los Shadow Bolt Volleys y Shield Blocking para reducir el daño recibido. Una vez que los dos primeros Channelers han muerto, es hora de que los 3 tanques siguientes usen Ironshield Potions para compensar el aumento del 60% del daño. Estad listos para usar los dooldowns (Last Stand / Shield Wall), una Healthstone o un Nightmare Seed, especialmente durante los knockbacks donde el heal es limitado.
El tanque mejor equipado debe tanquear a Magtheridon, pero aun así también serán necesarios dos tanques bien equipados para tanquear los 2 últimosChannelers, los cuales hacen más daño. Los consumibles ayudan significativamente durante la fase 1 y el comienzo de la 2, que es la parte más dura de la lucha, así pues id preparados con Ironshield Potions, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility and Elixirs of Mastery.
Una vez que no tengas que tanquear mas, permanece con el equipo de tanque hasta que todos los Channelers estén muertos y todos los Abyssals hayan despawneado. También puedes tauntear a un Channeler y tanquearlo si el tanque asignado muere, o puedes tauntear a un Abyssal mientras lo banishean o le echan fear los warlocks. Una vez que los Channelers han sido destruidos y los Abyssals han despawneado, colócate tus mejores armas y comienza a hacer DPS en Magtheridon.
Para una raid con 4 tanques, un hunter debe usar Misdirect sobre un Channeler adicional para el tqanque asignado al Channeler del S. Los duids Feral están particularmente bien equipados para esta tarea ya que pueden generar agro en dos targets más facilmente que los warriors. Matad primero estos dos Channelers si preferís hacerlo de esta manera.
Comentarios de Healers
Mientras los 5 Channelers estén vivos, un healer es suficiente para cada tanque. Intenta conservar mana para cuando los Channelers mueran, y los restantes comiencen a hacer más daño. Se necesitará de un segundo healer para mantener vivos a los tanques después de que hayan muerto 2 Channelers. Despues de que mueran 3 Channelers, puedes asignar 3 healers a cada uno de los 2 tanques restantes, lo que dejará a 3 healers para el MT que aguanta a Magtheridon.
Así pues, si el tanque que tienes asignado deja de tanquear, reposicionate y cura a otro tanque. Mientras dure la fase 1, los healers corren mucho riesgo de ser atacados por un Burning Abyssal, ya que sus curas los agrearan pronto. Los priests pueden quitarselos de encima usando un fear y avisando a los warlocks para que se lo quiten.
Una vez que los Channelers han sido destruidos y los Abyssals han despawneado, hay muchos targets a parte del MT que necesitarán ser curados, pero puedes por ejemplo curar a los jugadores que están usando los Manticron Cubes. Ésto les permitirña castear el rayo más fácilmente durante los 10 segundos completos y maximizaria la vulnerabilidad del 300% de daño de Magtheridon.
Comentarios de DPS
Haz todo el DPS que puedas, para matar los Channelers lo más rápido posible, para reducir la duración de la fase crítica cuando la raid tiene que luchar contra Magtheridon y los Channelers. El aggro sólo es un problema con el primer Channeler, pero una vez que vayas a los otros Channelers, los tanques habrán tenido suficiente tiempo para crear agro de sobra, así pues puedes ustar tus cooldowns cuando quieras. Lo mismo ocurre con Magtheridon.
Como rogue, intenta guardar siempre suficiente energía para poder usar la patada y cortar el Shadow Bolt Volley y el Dark Mending.
Como mago, asegúrate de que el cooldown de tu Counterspell está listo, especialmente durante los knockbacks después de que Magtheridon se libere, ya que los rogues no estarán a rango para silenciar con la patada.
Como Warlock, preocúpate siempre primero de los Abyssals y después del DPS.
Los Hunters no pueden interrumpir casteos, y los Channelers son inmunes al Silencing Shot, pero puedes contribuir a controlar los Abyssals, utilizando trampas de hielo y Concussive Shot. Las Pets pueden usarse libremente para hacer DPS sobre Magtheridon.
Guía sacada de: http://www.bosskillers.com y traducida por Ethien