+Faithbringer+
13-12-2007 , 19:43
Por cualquier tipo de duda que tengan sobre el Protectorado de Menoth,les dejo un resumen sobre diferentes aspectos sobre esta facción, espero que les sea de ayuda:
Trasfondo:
El imperio de Cygnar equivocó sus creencias, pues eligieron a un dios menor en lugar de al más alto. Abandonaron la verdadera fé y se deleitaron en la creencia de la mentira. Abandonaron al verdadero Dios. Abandonaron a Menoth. Y así, su depravación fue tal que se atrevieron a confabular contra los iluminados, quienes conocían la verdad, pues la palabra de Menoth es luz sobre tinieblas.
Y el pueblo de Menoth se levantó, pues los paganos aparecían como cenizas se elevan al cielo en una hogera, llevadas por un viento frío y sin sentido. Sólo los iluminados podían discernir entre la penumbra y señalar a aquellos que debían someterse al juicio. Ardieron así magos negros por la gracia de Menoth, pero los sirvientes de Morrow no callaban. Aquellos que no buscaban la verdad, pues creían poseerla, se atrevían a señalar falsamente a los menitas. Llegaron incluso a "custodiarnos" durante nuestros ritos sagrados, pues temían la verdad que poseemos. Menoth nos estaba probando.
Y respondió a nuestros ruesgos, pues envió a un salvador. Saulón llegó y nos unió a todos bajo una misma tierra. Una tierra donde la verdad de Menoth era palabra en boca de todos, una tierra donde no había mentiras ni engaños. Y por eso, los blasfemos se encelaron. Vieron la verdad de Caspia y no fueron capaces de asumirla, pues estaban corruptos por sus propias mentiras. No sintieron más que envidia, pues eran incapaces de bajar sus cabezas ante la luz que les cegaba. La envidia les llevó a la locura, y quisieron destruir al Jerarca Saulón cuando éste solicitó ampliar las tierras de Caspia. Comenzó una guerra que los blasfemos llamaron santa.
Menoth guió el brazo de Saulón y las vidas de los Menitas. Se fundó Sul, en honor a nuestro primer Jerarca y se mostró que somos poseedores de la verdad. Pues luchamos por unas murallas y ganamos un reino. El Desdichado Rey Malfast no soportó la verdad de boca de nuestro lider, Ozeall.
Y se nos otorgó una tierra abrupta, Cygarita a ojos blasfemos y de Menoth a ojos de Dios. Una tierra sin ejército según el Desdichado, una tierra con pastores guerreros a ojos de Ozeall. Y Cygnar cobró impuestos a los menitas, y Menoth no toleró eso. Pues fue Menoth quien nos bendijo con piedras preciosas para los blasfemos y con su propia sangre para calentarnos y defendernos.
Pero la envidia llega a los Cygaritas, que no soportan que la verdad les ilumine ni que nadie se caliente con ella. La casta de los Raelthorne, reyes de la enferma Cygnar, decidió atacar a los menitas. Colmaron entonces la paciencia de Menoth, quien nos envió a un salvador. Llagó nuestro Jerarca más alto. Nuestro salvador, Garrick Voyle, quien porta la palabra de Menoth. Y será el Jerarca Garrick Voyle quien nos lleve a la victoria contra la mentira, pues él nos ha traido siervos de guerra, y él es quien nos ha unido más que nunca. Estamos listos para acatar su palabra, pues es la voz de Menoth la que dictará a través de sus labios.
Creencias y prácticas del protectorado de Menoth:
EL texto más sagrado de los menitas es el Canon de la Verdadera Ley, escrito en Caspiano (antiguo cygnarita) o Khurzico (antiguo khadorano), se considera herejia traducir el Canon a lenguas modernas, ya que consideran que pierde su pureza.
EL Canon establece la sociedad de castas usada por los menitas durante siglos (no dice que castas hay, pero yo supongo que es similar a las medievales o las hindus, es decir: intocables-descastados<plebeyos<nobles-guerreros<sacerdotes). Los principales principios:
*No hay más dios por encima de Menoth
*No hay trabajo inaguantable en el nombre de Menoth
*No hay dolor insoportable en la causa de Menoth
*No hay miedo inasaltable con fe en Menoth
*No hay objeto que no pueda ser dado por Menoth
*No hay más palabra que la palabra de Menoth
*No hay fin de la existencia. Hay un sitio para todos a los pies de Menoth.
Las imagenes, excepto las que estan relacionadas con Menoth, estan prohibidas (algo asi como en el Islam). El Canon se parece al Coran tambien en el sentido que reglamenta casi todo lo que se pueda reglamentar en la vida de un creyente. En este sentido hay votos como los siguientes, aunque son vitales para un sacerdote por obvias razones.
*Justicia: Cualquiera que rompa los votos o la ley debe ser castigado (aunque por supuesto en el Protectorado no hay diferencias entre leyes religiosas y laicas), los clerigos deben reprender a los infractores, y si no son capaces de hacerlos por si mismos, informar a los excrutadores. Ni que decir tiene que la mayoria de las penas en el Protectorado acaban en muerta en la pira.
*Penitencia: Cuando se rompen las reglas, la penitencia es el unico recurso. Admitir la propia culpa delante de un sacerdote o delante de alguien superior en la jerarquia es la unica forma de escapar al duro castigo. Normalmente conmutando la severa pena que vendria con alguna menos brutal.
Muchas veces un sacerdote puede hacer autopenitencia mediante la mortificación o la automutilación en los casos más graves (habeis visto cuando Kakihara se corta el mismo la lengua delante de sus jefes de la Yakuza en Ichi the Killer, pues eso >-<).
*Obediencia: Pues eso, obedecer a los jefes. Debido a que los menitas creen que a sus reyes y sacerdotes la autoridad le viene delegada por el mismo dios es muy natural que sean tan obedientes.
*Pureza: Este es el que menos gustará a muchos jugadores menitas. Este voto y ley que obedece todo menita esta muy inspirada en las practicas judaicas y del islam. Un menita debe permanecer puro, es decir, no debe beber vinos o licores no bendecidos (vamos, solo vino de misa, nada de emborracharse), no comer carne de bestias impuras o no bendecidas (eso hace suponer que el carnicero o el pescatero de alguna manera tienen un rito para "purificar" sus productos al modo de la carnicerias musulmanas), acostarse con una mujer aparte de la propia esposa. Particularmente en lo de la infidelidad o el sexo fuera del matrimonio son muy duros... no te condenaran a muerte, pero de la ordalia no te libra nadie.
*Ira: Este debe ser el voto que más le debe gustar a los jugadores del Protectorado. Para los menitas la tolerancia erosiona las cadenas de la fe, el castigo debe ser severo, justo y inolvidable. Este es el precepto que inspira a los Sul-Menitas a dar caña al infiel, en la Vieja Fe por el contrario prefieren dear la justicia en manos de las autoridades.
Protectorado de Menoth:
Según el trasfondo del Protectorado de Menoth, los menitas adquieren siervos de guerra mediante el contrabando y los mejoran mediante hechizos sagrados. Por esto mismo, en Warmachine, los warjacks de Menoth tienen atributos medios (nadie va a vender su mejor warjack a los menitas) pero tienen habilidades especiales que no abundan en otras facciones.
Pero los Menitas no se encuentran desarmados. Como bien observó el Jerarca Garrick Voyle, cada menita daría su vida encantado por la palabra de Menoth. Así, los soldados de Menoth son baratos en puntos (representa su facilidad para incorporarse a un ejército). Además, todos los menitas siguen férreamente las enseñanzas de Menoth, y por tanto muchos de ellos están benditos por el creador. Por esto, la mayoría de las unidades o solos del protectorado tienen habilidades especiales desequilibrantes.
Aunque hay que tener en cuenta que los menitas no tienen una tradición militar tan antigua como la de Cygnar o Khador. Por ello, sus armas no son tan presisas y elaboradas como las de estos. Aunque Menoth, en su absoluta sabiduría, dió a los menitas la "Furia de Menoth", que hace temibles a las armas menitas tanto en potencia como en alcance.
Y hay que tener en cuenta que todo ejército del Protectorado de Menoth es llevado por creyentes. Los menitas no libran batallas. Los menitas libran guerras santas, pues sobre sus hombros está la responsabilidad de llevar la verdad absoluta consigo. Así, los líderes menitas son Clérigos que gozan de la bendición de Menoth y no simples guerreros.
Idea General:
Llevar al Protectorado de Menoth no es ni mucho menos algo fácil. Al contrario que otros ejércitos no tenemos algo extremo que nos caracterice. Podemos decir que:
+ Khador tiene su alta armadura y su fuerza bruta.
+ Cygnar tiene su presición y su tecnología (disrupción, buenas armas...).
+ Cryx tiene su alta defensa y velocidad.
Pero mentiríamos si dijésemos que el protectorado destaca en un atributo (como ocurre en Khador y Cryx) o en sus unidades y tecnología (como ocurre en Cygnar).
El Protectorado de Menoth no tiene atributos extremos, no tiene presición, no tiene tecnología... El protectorado de Menoth tiene una amplia gama de hechizos que sirven tanto para reducir a lo enemigos en simple ceniza como para protegerse de los más devastadores ataques.No se caracteriza en nada en especial pero la potenciación de las unidades por diversos métodos divinos puede dar como resultado una unidad mucho más potente de lo que rea antes pudiendo rivalizar sin problemas con otras unidades de otras facciones.
Tenemos combinaciones brutales que nos permiten hacer que nuestras unidades, individualmente inferiores a cualquier otra, sean indiscutiblemente superiores a todo lo demás. Cuando digo unidades, también me refiero a los warjacks, pues aunque son modestos en atributos, se vuelven muy poderosos con apoyos externos al adquirir bonos o habilidades especiales.
Así, un jugador menita debe acostumbrarse a no ver un modelo o unidad como algo individual, sino a verlo como una parte de un todo. No podemos confiar simplemente en los atributos (si eres de esos no creo que estés leyendo esto, pues habrás elegido otra facción). Para un jugador menita debe ser inpensable enviar un warjack o unidad a valerse por sí misma, pues el resultado se sabe de antemano. No podemos enviar un warjack, como si se tratase de un Kodiak de Khador, solo de parranda. Para que nuestros warjacks sobrevivan deben ser apoyados.
La palabra que define al Protectorado de Menoth es Apoyo y debe aprenderse bien su significado antes de ganar una partida seria.
Las Piezas de Nuestro Ajedrez:
Al igual que ocurre en una partida de ajedrez, no podemos ganar con una sola pieza. Además, debemos conocer la función más apropiada de cada una de estas piezas para no desaprovechar presencia en el campo de batalla.
Para nosotros, al contrario que para el resto de ejércitos, lo más importante son las unidades. Es imposible ganar una partida con menitas si no llevas unidades, pues son la baza más fuerte que tenemos por su bajo coste y su utilidad. Así, para un jugador menita, los warjacks hacen de apoyo a sus unidades, y no al contrario.
Observamos que:
* Warjacks: Bajo coste y atributos medios. Pierden en un mano a mano con su equivalente de otra facción.
* Unidades: Bajo coste y atributos medios. Ganan bonos por sí mismas gracias a sus líderes o habilidades especiales de la unidad y hacen ganar bonos a otros modelos.
* Solos: Bajo coste y atributos altos. Tienen habilidades especiales exageradamente poderosas.
* Warcasters:Coste medio y habilidades/hechizos orientadas al apoyo a unidades y warjacks aunque poseemos casos ecepcionales como Feora o Ad-Raza.
Warcasters:
En el Protectorado de Menoth tenemos 2 warcasters Epic y 5 warcasters normales. Un total de 7 warcasters, de los cuales 6 están orientados al apoyo de unidades y/o warjacks.
Feora, sacerdotisa de la llama:
Feora es nuestro único warcaster destinado al combate. Tenemos otros warcasters que pueden defenderse bien, pero Feora es una máquina de destrucción que rivaliza con los mejores warcasters. Ella tiene dos armas destinadas al cuerpo a cuerpo y dos lanzallamas, con lo que nunca van a faltar armas para golpear a los enemigos. Además, tiene hechizos que la hacen muy poderosa en combate cerrado y es capaz de lanzar muros de fuego que obstaculizan al enemigo. Después tenemos sus atributos, que son los más elevados en el protectorado.
Hechizos:
* Inmolación. Nuestro hechizo por defecto.
* Hace daño en las proximidades de un warjack nuestro. Éste no es un hechizo ofensivo, por lo que se salta la defensa de los enemigos. Muy útil contra unidades si no fuera por su alto coste.
* Hace daño a todos aquellos que lancen hechizos a su alrededor. No es un hechizo muy útil, pero puede llegar a molestar a oficiales a prueba y Skarlocks. A fin de cuentas es de mantenimiento.
* Añade un bono a la POW y un crítico especial a un modelo/unidad. Es un bono considerable que puede resultar muy útil y que siempre llevará alguien encima, pues es un hechizo de mantenimiento.
* Ella misma se convierte en un auténtico "Engine of Destruction", alcanzando una VEL de 8 y una POW con sus armas cuerpo a cuerpo de 17. Realmente es una pesadilla para los warjacks y warcasters.
Unidades Predilectas: Es un warcaster muy ofensivo y suele ir acompañada de custodios de la llama o purificadores de la llama, ya que en su presencia nunca huyen.
Warjacks Predilectos: Un Reckoner o un Devout son lo más utilizado por Feora, pues el Reckoner es el pesado más ofensivo del que dispone Menoth y el Devout la defiende un poco en la vanguardia.
Dote: Su dote es demoledora contra unidades. Recuerda explicarle a tu oponente como funciona su dote, pues puede creerse lo que no es (la gente piensa que recibes un impacto de POW 12).
Sumo Escrutador Severius:
Severius es un hombre de edad avanzada. Esto se refleja en sus bajos atributos y su escasa habilidad combativa. Pero en su vejez radica su sabiduría, pues posee una gran cantidad de puntos de concentración. Es uno de nuestros warcasters de apoyo ofensivo. Proporciona incrementos a las tiradas de daño y ataque, repeticiones de tiradas, aumentos de defensa... Además, posee hechizos ofensivos que pueden hacer temblar a las unidades más poderosas. Defensivamente es bueno contra magia.
Hechizos:
* Inmolación.
* Cenizas a cenizas (la versión gore de inmolación). Muy útil contra infanterías de alta defensa, ya que se la tiras a algo próximo y les "salpica".
* Añade bonos a impactar y daño de todo en su area de control y encima de mantenimiento.
* Añade el bono más alto del juego a la defensa a una unidad/modelo que no se mueva o sea derribada.
* Puede saltarse la siguiente tirada de daño que reciba. Muy útil cuando está en peligro.
* Permite repetir la siguiente tirada de un modelo/unidad. Este hechizo resulta util sobre todo con el redentor. Además es de mantenimiento.
* Puede convertir de forma permantente a un miembro de la tropa al protectorado por un alto coste en focos. Es un alto coste para una inseguridad.
* Puede hacer que Menoth guíe los ataques hacia el enemigo que elijamos, con lo que todos impactarán. Son muchos puntos de concentración, pero puede aguarle el día a alguien con alta defensa.
Unidades Predilectas: Los salvadores se ven muy favorecidos por su hechizo "Ojo de Menoth" y cualquier otra unidad de Menoth agradece el "Vigilia Sagrada" (siempre se tira después de mover la unidad).
Warjacks Predilectos: Sin ninguna duda el redentor. Se ve favorecido por la "Bendición de Menoth" y por el "Ojo de Menoth". Además, Severius puede destinarle muchos puntos de foco porque los tiene.
Dote: Una dote que funciona muy bien ofensivamente, pues anula a warcasters durante una ronda. Además, gracias a su alta area de control, es difícil que el warcaster enemigo escape de su influencia.
Sumo Dechado Kreoss:
Nuestro sumo dechado no es un poderoso guerrero, como cabía esperar. Es más bien un clérigo orientado a la mejora de los warjacks y a la antimagia. Si nos sentimos molestos por la magia enemiga es nuestra mejor opción. Además, si queremos sentirnos seguros al enviar warjacks a la vanguardia, Kreoss puede hacer verdaderas escabechinas con sus hechizos de apoyo.
Hechizos:
* Inmolación.
* Fuego Purificador (otra versión gore del Inmolación). Tiene alta area de efecto y potencia, por lo que no es algo despreciable.
* Hace que los hechizos lanzados por el enemigo cuesten más en su area de control. Y es de mantenimiento.
* Es capaz de anular todos los hechizos activos en su area de control.
* Añade un bono a la defensa y blindaje de un modelo/unidad. Es un gran hechizo de mantenimiento.
* Hace a un warjack inmune a magia (mantenimiento).
* Retribución. Hace que un warjack devuelva tortas, por lo que el enemigo se lo pensará dos veces (sobre todo si es un Devout o un Guardian).
Unidades Predilectas: Evidentemente, la unidad que mejor va con él son los dechados. Esto se debe a que su hechizo "Protección de Menoth", hace muy respetables los atributos de esta unidad. Otra opción son los custodios de la llama, que ven sus atributos muy potenciados, aunque en este caso, hablamos de una unidad más defensiva, que no va con el espíritu de Kreoss.
Warjacks Predilectos: Sin nuda alguna, un Vengador se vuelve temible gracias a Kreoss. La combinación de "Retribución" con su escudo repulsor lo hace algo muy cansado de golpear en cuerpo a cuerpo. Por otro lado, el hechizo de "Guarda" también le viene muy bien, pues hacemos a nuestro nodo voltaico invencible mágicamente, pudiéndose colar hasta la cocina de los warcasters más poderosos. Otro warjack que se ve muy potenciado es el Guardian, pues "Retribución" hace que no merezca la pena golpearle cuerpo a cuerpo.
Dote: Una de las mejores dotes del juego, sin lugar a dudas. Gracias a esta dote, todos los warcasters enemigos se mantendrán fuera de las 14" de su area de control. Recordemos que un redentor o los salvadores impactan con facilidad a objetivos derribados.
Sumo Reivindicador:
Nuestro reivindicador de almas es capaz de hacer temblar a nuestros enemigos con su sola presencia. Con la menor concentración del juego, es capaz de crear un infierno de nuves ardientes a su alrededor. Nadie es capaz de ver a través de estas "Cenizas Ardientes", y es tarde para cuando ves lo que hay al otro lado. Si realmente te gusta jugar a la defensiva, haciendo que todas tus tropas lleguen al cuerpo a cuerpo éste es tu warcaster.
Hechizos:
* Crea efectos nube de area de efecto básica por un irrisorio punto de foco.
* Inmolación.
* Cenizas a Cenizas.
* Hace que las unidades y modelos de un punto de vida nunca puedan dañarle en cuerpo a cuerpo.
* Sacrifica un modelo para que su grupo de mando gane puntos de foco adicionales.
Unidades Predilectas: Zelotes, Zelotes y más Zelotes. Son baratas en puntos y tienen alta disponibilidad. Gracias a estos, se reivindicarán almas para Menoth sin sufrir grandes pérdidas en el ejército.
Warjacks Predilectos: Realmente es difícil llevar warjacks con este warcaster. No tiene concentración suficiente para llevar warjacks que requieran de estar dopados hasta arriba. Se puede decir que no va bien con el Guardian ni con el Redentor. Por lo demás, es cuestión de gustos, pero el que yo creo que le va mejor es el Devout.
Dote: Resurrección!!!!!!!!!!!!!
Harbringer:
Y se les fue la pinza a los de Privateer Press!!!! Crearon a esta burrada de 10 puntos de foco. Pero le pusieron una gran pega: Peana grande y corto alcance, pues está orientada al cuerpo a cuerpo.
Se trata de el warcaster más descompensante del juego, pues hace que unidades inútiles se vuelvan incontrolables y que unidades difíciles de defender lleguen al cuerpo a cuerpo completas. Ofrece hechizos para apoyar en todo a las unidades: Para que impacten mejor, para que carguen más lejos, para hacer más daño, para que no se mueran... Esto también es aplicable a los solos, por lo que se ha puesto de moda el paladín de la orden de la muralla (que antes se nos moría de un suspirito).
Por contra, tiene los peores atributos del juego y para que rinda mejor tiene que estar cerca del enemigo. Así que no es alguien fácil de llevar.
Hechizos:
* Un hechizo de area de efecto que derriba pero de muy corto alcance.
* Un hechizo cuya potencia disminuye con el alcance, de alto coste y que impacta utomáticamente.
* Añade bonos al movimiento a la carga.
* Añade dados extra a impactar en cuerpo a cuerpo.
* Se mete daño para salvar a modelos de la muerte.
* Es capaz de anular cualquier efecto sobre un modelo/unidad (ya sean hechizos de mantenimiento, de no mantenimiento, efectos continuos...). Pero tiene un alto coste.
* Obliga al warcaster enemigo a plantearse su siguiente distribución de puntos de foco.
* Hace que los enemigos no reciban órdenes.
Unidades Predilectas: Custodios de la llama. Se vuelven muy peligrosos en su presencia, pues ganan muchos bonos que los hacen brutales a la carga. Su carga llega a ser de 15" en combinación con la habilidad de Rupert Carvolo y sus armas largas. También se ven muy favorecidos los Zelotes (no se muere su lider) y los Dechados (no se mueren alegremente y cargan más lejos y tiran 4 dados de daño en cuerpo a cuerpo...).
Warjacks Predilectos: Como tiene tanto foco puede llevar cualquier cosa. Eso si, los nodos voltaicos nos los comemos con patatas porque no puede utilizarlos. Además, dado que tiene peana grande, podemos mermar un poco su debilidad usando un Devout para que no nos la frian a magia.
Dote: Una dote que puede ser ignorada por el enemigo si nos da la espalda y que no afecta prácticamente nada a warjacks pesados. Nos da ventaja sobre ejércitos de infantería, pues tendrán que apañárselas para no mirar a la Harbringer durante su turno.
Amon Ad-Raza:
Un warcaster que no funciona de manera corriente en Menoth. Sus atributos son distintos a los que estampos acostumbrados, pues tiene más defensa que blindage. Además, tiene los mismos focos que el reivindicador, pero si quiere, al no moverse, puede ganar dos focos y convertirse en una máquina de lanzar hechizos. Es un warcaster bastante rarillo, pues tiene habilidades de esas que sólo te sirven una vez en la vida y hechizos muy puntuales. Aunque es un warcaster destinado a llevar muchos Warjacks (sus hechizos se orientan a eso), sus puntos cinco de foco no parecen suficiente, por lo que deberás meditar en el momento apropiado para obtener más puntos de foco (hasta 7) y optimizar el rendimiento de tus warjacks.
Hechizos:
* Añade un bono a todos warjacks de su grupo de mando cada vez que impactan en cuerpo a cuerpo.
* Hechizo de Spray que derriba.
* Por el coste de 1d3 de daño,puedes dañar cc a incorporeos
* Daña al lanzador de guerra enemigo, si este utiliza foco
* Vuelve a los warjacks exploradores
Unidades Predilectas: Esto es algo a lo que no estamos acostumbrados. No tiene ninguna unidad que apoye especialmente bien. Su apoyo está destinado a su grupo de mando.
Warjacks Predilectos: Lo ideal es llevar Warjacks que realicen más de un ataque cuerpo a cuerpo y no requieran un gran gasto de puntos de foco. Lo que queremos son varios warjacks con ataques devastadores, que se potencien gracias a las habilidades de Amon.
Dote: Esta dote permite a Amon duplicar sus puntos de concentración y destinarlos a warjacks. Puede resultar desisiva llegado el momento.
Kreoss Epic:
Ahora si tenemos al verdadero Sumo Dechado. Ahora es capaz de destrozar al mejor pesado con sus propias manos y posee una armadura algo más decente. Ahora tenemos a alguien que inspira confianza a sus dechados, que ganan bonos con su sola presencia. Además, sus hechizos están orientados al combate y al apoyo. Por otro lado, hace a nuestro ejército temible contra Cryx (gana muchas ventajas que molestan sobre todo a la facción de Cryx). Otra cosa a tener en cuenta es que se regenera al ver morir a sus aliados, con lo que no deberemos destinar apenas focos a sus puntos de vida.
Hechizos:
* Fuego Purificador.
* Retribución.
* Su siguiente ataque arroja en lugar de hacer daño.
* Añade un bono al blindaje de unidades si sólo se mueven durante su activación.
* Un hechizo curioso. Se echa sobre una unidad/modelo de Menoth. Ese modelo/unidad pasa a ser Sacrosanto. Cuando un modelo/unidad sacrosanto muere a manos de otra unidad/modelo, dicha unidad/modelo pierde su siguiente activación.
* Impide el uso de nodos voltaicos.
* Tiene un hechizo al estilo inmolación que cancela hechizos de mantenimiento.
Unidad Predilecta: Los Caballeros Dechados, evidentemente. Estos ganan bonificadores a su habilidad y mando, además de otras cosas, con la sola presencia de Kreoss.
Warjack Predilecto: Un vengador siempre!. Se vuelve horrible para el enemigo, pues es capaz de canalizar sus devastadores hechizos y puede llevar la "Retribución".
Dote: Ahora estaremos en presencia de las cargas brutales. No fallaremos en nuestra carga y haremos más ataques. Los dechados serán una verdadera pesadilla si se les permite cargar cuando hacen esta dote.
Reivindicador Epic(Testament of Menoth):
Ahora más orientado que nunca a la recolección de almas. No permitirá que nuestro enemigo recolecte almas y él se las llevará a Menoth para que las juzgue. Ya no es el warcaster defensivo que era. Ahora es mucho más ofensivo y su dote es prueba de ello. Además, tiene hechizos que hacen que nuestro oponente se sienta frustrado al matar nuestras miniaturas.
Hechizos:
* Resurrección (pues eso).
* Sigue con su hechizo que hace que no pueda morir en cuerpo a cuerpo a manos de unidades/modelos con una herida.
* Tiene un hechizo al estilo inmolación pero con más alcance.
* ¿?
* ¿?
Unidades Predilectas: Siempre los Zelotes se ven favorecidos por el reivindicador. Bajo coste y alta disponibilidad es lo único que necesita el reivindicador. Además, se vuelven temibles por su movilidad cuando éste utiliza su dote.
Warjacks Predilectos: Dado que sigue con 5 míseros puntos de foco, estamos con el mismo problema de siempre. Aunque ahora hay que observar que tiene hechizos de alcance 10" y un nodo voltaico puede resultar útil.
Dote: ¿Alguna vez te ha molestado una unidad o una casa para matar al warcaster enemigo?¿Alguna vez has sentido la impotencia de encontrar un lago entre tu objetivo y tus bombas? Pues el sumo reivindicador es capaz de cumplir tus deseos en esos instantes donde quieres que la escenografía y las unidades enemigas desaparezcan.
Unidades:
Las unidades menitas se dividen en tres tipos: Unidades de apoyo (Coro de Menoth), unidades de cuerpo a cuerpo y unidades a distancia.
Zelotes:
Son una unidad muy, pero que muy barata en puntos. Además, tienen una gran potencia y movilidad. Por contra tienen bajo blindaje y son efectivos a muy corto alcance.
Habilidades Especiales: Su lider tiene unos cánticos que permiten a la unidad:
* Mantenerse a salvo de los hechizos enemigos.
* Aumentar la efectividad y potencia de sus ataques.
* Aumentar su bajo BLI.
Además, su lider aporta una cantidad de mando muy necesaria, pues la nuidad sin él posee poca puntuación en este atributo.
Combinaciones: Es indispensable el portador de monolito en una de estas unidades, pues realiza múltiples funciones sobre ella:
* Con la muerte de un miembro de la unidad, hace que los demás miembros se vuelvan intocables.
* Una vez por batalla, hace que la unidad sea inmortal.
* Hace efecto estandarte de batalla sobre la unidad.
* Hace que la unidad mejore encluso si él cae.
Esta es la mejor aportación que podemos hacer sobre la unidad de zelotes, aunque no debemos subestimar el efecto que tiene un "Vigilia sagrada" sobre ellos o la influencia del mercenario "Ruppert Carvolo" sobre la unidad.
Puntos más Débiles: Su bajo BLI les hace débiles ante areas de efecto, por lo que deberemos cuidarlos de ellas. Otra gran debilidad de la unidad son las unidades de infantería enemigas con armas largas, aunque con la aportación del portador de monolito no son un gran problema.
Puntos más Fuertes: Su elevada potencia y bajo coste les hace temible. Aunque se trate de ataques a corta distancia, más de una vez se han visto ejércitos con tres unidades completas de Zelotes. Además, una unidad sola es capaz de exterminar a un Kodiak sin problemas.
Coro de Menoth:
La unidad de apoyo a warjacks por exelencia. Los demás tienen mecánicos y nosotros tenemos coro. Sus bonos hacen que los warjacks de nuestro ejército sean temibles.
Habilidades Especiales: Nuestro coro hace que los warjacks en un cierto radio (efecto pulso):
* No teman a la magia.
* No teman a los disparos.
* Añadan bonos a sus tiradas de impactar y daño.
Combinaciones: La combinación que más se nota es la de redentor con coro. Esto se nota porque el redentor se queda siempre en la retaguardia y el coro no se expone. De todas formas cualquier warjack agradece en sus proximidades la presencia del coro.
Para defender al coro, generalmente se utiliza una unidad que hace de parapeto (directa o indirectamente).
Puntos más Débiles: Su bajo Blindaje les hace muy vulnerables, pero el mayor problema es que la unidad se vuelve inútil si el lider muere (no puede recitar cánticos). Así que deberemos tener en cuenta que el cantor será el objetivo del enemigo.
Puntos más Fuertes: Su elevado radio de acción permite influir a muchos warjacks sin estar en la vanguardia.
Custodios de la Llama:
Son los guardianes de nuestro ejército. Si deseamos mantener una posición segura son nuestra unidad (Alto BLI y DEF y muro de escudos). Además, tienen una gran movilidad y arma larga, con lo que harán cargas largas y temibles.
Habilidades Especiales: Lo más importante es su muro de escudos y ataque combinado. Aunque también mantienen postura defensiva.
Combinaciones: Las mejores combinaciones con hechizos de apoyo son para los custodios. Con un "Vigilia Sagrada" se vuelven intocables y con una "Protección de Menoth" elevan su BLI a la de un pesado de Khador y su DEF mejora a la de un Warcaster.
Otra combinación bestial sale con Harbinger y Ruppert Carvolo, que les permite cargar a enemigos hasta a 15 pulgadas.
Feora tiene efecto "estandarte de batalla" sobre ellos.
Puntos más Débiles: Tienen baja POW con sus armas, con lo que sólo se limitarán a defender posiciones y exterminar unidades de infantería y solos.
Puntos más Fuertes: Su ataque combinado junto con su alta habilidad de combate les permite impactar siempre que quieran. Además, sus atributos los hacen inmatables. Con la ayuda de la Harbinger es imposible acabar con esta unidad y con Rupert Carvolo la unidad gana una movilidad envidiable (será como si pusiéramos una casa frente a nuestro enemigo).
Caballeros Dechados:
Los Dechados son nuestra mejor opción ofensiva por muchos motivos. Fiabilidad, Fuerza, Presición y Bajo Coste. Estos son los motivos para incluir una unidad de dechados. Son ideales para desmontar warjacks ligeros y para dañar warjacks pesados, aunque no debemos sobreestimarlos, pues lo que los hace especiales es su habilidad para tirar dados extra, y los dados son aleatorios.
Habilidades Especiales: Su habilidad de Maestro de Armas les permite tirar hasta 4 dados de daño a la carga y su habilidad "Vínculo de la Hermandad" permite a la unidad no ser exterminada con facilidad.
Combinaciones: Con diferencia, la mejor combinación posible es con la versión Epic del Sumo Dechado Kreoss. Con este warcaster, ganan habilidad de combate, mando y capacidades especiales que les hace más útiles que antes.
Funcionan muy bien con la Harbinger porque ganan lo que necesitan: Movilidad y Fuerza. La presencia de Rupert Carvolo los hace temibles, pues dos ataques por dechado pueden resultar bestiales.
Puntos más Débiles: Tienen una diana en la frente que pone "Disparar Aquí antes del Cuerpo a Cuerpo". Su DEF no es demasiado elevada y no tienen habilidades que los salven de los francotiradores enemigos, con lo que hay que defenderlos bastante bien.
Para protegerlos de estos problemas es conveniente llevar un nodo voltaico o una unidad de salvadores que barra el camino de los dechados hasta su objetivo.
Puntos más Fuertes: Su fiabilidad es extrema en cuerpo a cuerpo contra warjacks ligeros y hacen bastante daño a warjacks pesados (pudíendolos desmontar con suerte). Además, a la carga son realmente temibles incluso para los warjacks pesados, pues pueden acabar facilmente con uno de estos.
Salvadores:
Si estamos temerosos de las unidades enemigas de bajo o medio BLI, como serían fusileros, magos pistoleros, widowmakers, piqueros... los salvadores son nuestra solución. Tienen muy alto alcance y producen un area de efecto con potencia justa para desmontar infantería de hasta BLI 13 con facilidad.
Habilidades Especiales: Más que habilidad especial tienen defecto especial. Su habilidad de disparo neta es 0, con lo que no podemos fiarnos de impactar a nada si no es con un doble 6.
Además, se mueren si pifian.
Combinaciones: Severius les permite añadir bonos al daño (un pequeño bono, pero se nota bastante) y Kreoss los hace muy potentes cuando usa su dote. También resultan muy prácticos cuando llevas modelos con habilidad para derribar (Caballeros Ejemplares, Harbinger, Amon Ad-Raza...), pues rematan la faena muy bien contra objetivos de DEF 5.
Puntos más Débiles: Son caros y muy matables. Además, dado que nunca aciertan dependen de las dispersiones, por lo que, a medida que desciende su número, desciende su "presición". Por otro lado, no son muy prácticos cuando el enemigo no lleva infantería.
Puntos más Fuertes: Podemos decir que "ignoran" la defensa del enemigo, puesto que nunca contamos con darles. Así que es como si metiéramos impactos de baja POW al enemigo. Por esto, son muy útiles contra miniaturas de alta defensa y bajo BLI como Eyriss, Widowmakers, magos pistoleros... Además, su alcance es elevadísimo, por lo que no son muy accesibles al enemigo por nada de bajo BLI, pues mueren por el camino.
Purificadores de la Llama:
Otra unidad destinada a arrasar infantería, pero esta vez a corta distancia. Son algo caros, pero su orden "Incinerar" los hace bastante peligrosos para el enemigo en ciertas circunstancias. De todas formas, son bastante menos prácticos que los salvadores para este fin.
Habilidades Especiales: Su alto BLI frontal los proteje, en parte, de areas de efectos llegadas por esta zona y su "habilidad" para explotar cuando reciben un golpe por la espalda los hace temibles si sobreviven a cargas enemigas (si sobrevives, te alejas de la zona de combate y recibes el ataque gratuito por la espalda, con lo que metes daño al enemigo si te mata).
Por otro lado, su orden es temible por su alta POW y area de efecto (que permanece una ronda como efecto nube), aunque se realiza a muy corta distancia.
Combinaciones: Severius los hace peligrosos gracias a su "Sentencia de Muerte" y al añadir bonos a impactar y daño y Ruppert Carvolo les puede dar algo de movilidad. Realmente, esta unidad tiene las mismas carencias que una unidad de salvadores, con lo que necesita que se la ayude a impactar, pero en este caso, a corta distancia.
Puntos más Débiles: Una unidad de baja habilidad de ataque a distancia que deba hacer daño a corta distancia es algo muy poco fiable. Eso, sumado a que su coste en puntos es elevado no las hacen preferibles a una unidad de Salvadores.
Puntos más Fuertes: Su orden es muy buena, pues hace alta POW y es un gran area de efecto, pero tiene el problema del corto alcance.
Deliberer Sunburst Crew:
Una posición estática defensiva en toda regla. Alta POW y alcance, con lo que sólo tendremos que apretar el gatillo y ver los resultados.
Habilidades Especiales: Se puede auto-elevar su habilidad de ataque. Además, si dispara contra peanas medianas o grandes, se producen fragmentos de area de efecto que pueden dañar a las tropas adyacentes.
Combinaciones: Se aplica lo mismo que para los salvadores, pues tiene las mismas carencias que estos.
Puntos más Débiles: Es estático, tiene baja cadencia y no es fiable.
Puntos más Fuertes: Bajo coste y muy útiles para mantener posiciones defensivas.
Solos:
Tenemos los mejores solos del juego (por algún motivo que desconozco). Su precio es barato y sus habiliades los hacen temibles.
Paladín de la Orden de la Muralla:
Si necesitas guardar un puente o un pasillo en una partida, él es tu hombre. Si necesitas un modelo de bajo coste y atributos bestiales, el paladín es lo que buscas. No se puede pedir más por tan pocos puntos.
Habilidades Especiales: Con su "Posición de Piedra y Mortero" se vuelve inpenetrable por el enemigo. Sus atributos se elevan por encima de los del mejor warcaster, aunque se vuelve más un elemento de escenografía que un guerrero. Posee la voluntad inquebrantable de un caballero y es un maestro de armas.
Combinaciones: Harbinger! Gracias a ella, tendremos una miniatura brutal en la mesa siempre, a la que añadiremos movilidad y a la que mimaremos hasta llevarla al cuerpo a cuerpo.
Puntos más Débiles: Antes se nos moría con una facilidad temible, pues era un solo con diana en la frente, pero ahora se ha vuelto inmortal gracias a la Harbinger. Podemos decir sin lugar a duadas que no tiene puntos débiles si lo llevas junto a la Harbinger. Si no es así, deberá andar por la retaguardia esperando su momento o será destruido por el enemigo antes de que pueda actuar.
Puntos más Fuertes: Hace un daño terrible a la carga. Aunque se trate de un solo ataque, resulta letal para el enemigo. Es ideal para cazar warjacks ligeros y para interponerse en el camino de los warjacks pesados. Por su bajísimo coste, merece la pena llevarlo siempre que lleves la Harbinger, en cualquier otro caso no es demasiado apropiado de llevar, pues es casi regalar un punto de victoria.
Caballero Ejemplar:
Menoth nos bendijo con estas malas bestias. No podemos ni imaginar el potencial de estas miniaturas hasta que no las vemos en la mesa. Sólo mueren si nosotros lo decidimos, pues es imposible para el enemigo matarlas sin nuestra ayuda. Tienen dos ataques y son capaces de impactarlos con mucha facilidad. Además, tienen alta movilidad y los atributos de un dechado.
Habilidades Especiales: Tiene infinidad de habilidades especiales que lo hacen indispensable:
* Disponibilidad 2 (no es una habilidad, pero había que decirlo).
* No se molestan por los efectos continuos.
* Son capaces de arrojar a sus enemigos.
* Aportan mando a unidades cercanas.
* Permiten llevar unidades adicionales de dechados.
* Se regeneran a medida que los aliados mueren a su alrededor.
* En lugar de morir son derribados y pueden regenerarse si va muriendo gente a su alrededor.
* Ganan bonos a la fuerza y BLI cuando mueren aliados a su alrededor.
En conjunto los hacen una máquina de matar que no puede ser destruida.
Combinaciones: No necesitan más que unidades a su alrededor que den sus vidas por Menoth en el momento apropiado. Es muy útil una unidad que distraiga la atención de ellos.
Puntos más Débiles: No se puede ampliar la unidad y solo funciona como una opción.
Puntos más Fuertes: Son ideales contra warjacks pesados que puedan ser derribados pues los mantienen en el suelo todo el tiempo. Son auténticos destructores de ligeros, pues un solo exemplar es capaz de acabar en poco tiempo con un ligero. No son extremadamente buenos contra infantería, pero son dos ataques por turno que casi seguro impactarán.
The Wracks:
Son efectos de escenografía que nosotros disponemos como queramos y no ofrecen puntos de victoria al enemigo. Y todo esto por un bajo coste.
Habilidades Especiales: Tienen bastantes habilidades que pueden resultarnos útiles:
* Son estáticos y no pueden moverse bajo ningún concepto.
* Explotan con una gran potencia y una enorme area de efecto al morir.
* Generan puntos de foco, pero se pueden romper si los cogemos.
* Son una entidad aterradora.
* No pueden ser objetivo de ataques a distancia si nosotros queremos.
* Tienen despliegue avanzado.
* No cuestan puntos de victoria.
* Disponibilidad 3.
Combinaciones: No tiene sentido combinarlo con nada, puesto que su función es molestar y darnos focos. Aunque son muy útiles para warcasters de alta concentración (así es más fácil pillar los focos que da).
Puntos más Débiles: La mayor contra que podemos encontrar es que nos molesten a nosotros. La gente suele llevar uno para ponerlo cerca de las unidades enemigas con despliegue avanzado o para molestar en determinados puntos del terreno. Llevar 3 puede ser exesivo.
Puntos más Fuertes: Puede echar a perder la estrategia de más de una unidad de despliegue avanzado enemiga, pues un chequeo siempre se puede fallar. Además, las listas de 495 puntos ya no existen para Menoth.
Warjacks Ligeros:
Tenemos los ligeros más prácticos del juego, aunque hay que cuidarlos con el coro para que nos duren toda la partida, resultan mucho más provechosos que nuestros pesados, pues su coste en puntos no es elevado y se defienden bastante bien de todo.
Redentor:
Es como una unidad de salvadores en miniatura con la capacidad de potenciar ataques. Así es como hay que verlo, ni más ni menos.
Habiliades Especiales: Aplicable lo mismo que tenían los salvadores, pero no se muere si pifia.
Además, su cadencia es altísima.
Combinaciones: Coro + Severius = Redentor Brutal. Hacemos que el rendentor tenga posibilidades de impactar y su daño sea muy elevado.
Puntos más Débiles: Es un warjack caro y de única utilidad, por lo que no resulta práctico si no es lanzando salvas una y otra vez. Además, consume muchísimos puntos de foco.
Puntos más Fuertes: Si pilla algo derribado lo extermina con su alta POW y cadencia. Además, el que pueda usar al Coro de Mentoh lo hace muy peligroso (son bonos muy elevados). Es ideal para ejércitos apostados.
Vengador:
Nosotros también tenemos nodo voltaico, con su escudo y alabarda y todo.
Habiliades Especiales: Pues eso, nodo voltaico y escudo repulsor. Gracias al escudo repulsor sólo nos darán una torta los modelos que no lleven arma larga (y los que la lleven sólo nos darán 3).
Además, su alabarda lo hace algo más peligroso a la carga.
Combinaciones: Pues lo que necesitamos es que nuestro nodo voltaico entre hasta la cocina del enemigo sin sufrir exesivos daños. En cuerpo a cuerpo él se apaña gracias a su escudo repulsor. Para conseguir que no le afecte lo demás podemos acudir a elevar su defensa (Vigilia Sagrada de Severius), para defenderlos de la magia (Guarda de Kreoss o Coro) o para defenderlo de ataques a distancia (Coro).
Puntos más Débiles: Realmente no tiene puntos débiles, puesto que su función la cumple perfectamente.
Puntos más Fuertes: Su escudo repulsor hace inútiles a la mayoría de los warjacks de Khador o Kryx (no tienen armas largas).
Enmendador:
Pues aquí tenemos un warjack inútil donde los haya. No tiene nada que lo haga útil, pues su lanzallamas es realmente ridículo.
Habilidades Especiales: Como lleva un lanzallamas, causa fuego con crítico.
Combinaciones: Realmente, ni con Coro de Menoth merece la pena (seguro que el coro tiene algo mejor que hacer). Elevar la POW del lanzallamas no resulta muy práctico porque tiene muy poco alcance y encima es muy probable que no impacte.
Puntos más Débiles: Hay que pagar puntos por llevarlo.
Puntos más Fuertes: No tienes que llevarlo por fuerza.
Devoto:
Aquí tenemos al glorioso protector de warcasters. Un warjack capaz de mantener lejos las amenazas de nuestros warcasters por un módico precio.
Habilidades Especiales: Pues sus habilidades se basan en la protección de un Warcaster:
* Hace al Warcaster inmune a magia.
* Recibe impactos de ataques a distancia en lugar del warcaster.
* Hace ataques a las miniaturas que se le acercan. Dicho ataque es potenciado, se puede realizar una vez por turno, añade bono a impactar y añade malus a impactar al enemigo si éste es impactado.
Combinaciones: Con un Coro de Menoth lo protejes de magia, con lo que ni el warcaster ni él pueden ser seleccionados como objetivo de magia.
Puntos más Débiles: No debemos abusar de él, pues no tiene demasiadas casillas de daño, aunque si BLI (gracias al escudo) es bastante decente para lo que cuesta.
Puntos más Fuertes: Su coste lo hace muy asequible y su habilidad para golpear a los que se le aproximan hace que los demás warjacks se planteen seriamente atacarle. Además, tiene la defensa más alta para Warjacks en Menoth.
Warjacks Pesados:
Tenemos los mejores Warjacks pesados en relación calidad-precio, aunque son peores, de base, que los demás en lo que a atributos se refiere. Por eso, tienen las habilidades especiales más potentes del juego.
Cruzado:
Si queremos ver el ejemplo de la mejor relación calidad-precio del juego, éste es el Cruzado. Por un irrisorio coste en puntos tenemos un pesado de alta POW y BLI.
Habilidades Especiales: Fuego con crítico y un puño libre.
Combinaciones: Cualquier combinacíon que aporte POW al cruzado resulta válida. Feora y el coro pueden darle un bono muy alto de POW que lo haga temible. Subirle la DEF no resulta muy práctico puesto que nunca llegaremos al punto de dificultad elevado que deseamos, y subirle el BLI puede resultar práctico, pero tenemos pocas opciones rentables para conseguir esto (la Protección de Menoth de Kreoss no debemos desperdiciarla en el cruzado).
Puntos más Débiles: Baja movilidad que no se compensa con sus habilidades.
Puntos más Fuertes: Es baratísimo, con lo que no nos cuesta incluirlo en una lista de ejército.
Vencedor:
Un Warjack pesado para destrozar infantería en cuerpo a cuerpo (el primero que hicieron los de PP). Con un arma a distancia bastante decente por su area de efecto y un coste en puntos algo elevadillo.
Habilidades Especiales: Su golpe circular le hace muy práctico si tiene mucha gente alrededor, aunque su potencia no es muy elevada, por lo que es más útil contra infantería pesada que contra warjacks pesados.
Combinaciones: No tenemos muchas combinaciones prácticas para este warjack, ya que sus atributos son medios y no llegamos a elevarlos demasiado si aportamos hechizos o al coro. Evidentemente, cuanto más se aumente su POW mejor será, pero no es un warjack que llegue a hacer verdaderas barbaridades con ayuda.
Aunque ahora, gracias a Amon Ad-Raza y su hechizo que da bonos a su grupo de mando por cada impacto que hace un warjack, su ataque circular puede ser muy interesante.
Puntos más Débiles: Es algo carillo, pues para meter uno de estos, metemos un Reckoner u otra cosa mejor. Tenemos muchas cosas que impedirán la llegada de infanterías pesadas (Redentores, Hechizos, Deliverer Sunburst Crew, Salvadores...).
Puntos más Fuertes: Su arma de alcance tiene una buena area de efecto, por lo que puede dar más de una sorpresa al enemigo.
Guardian:
Un Warjack pesado defensivo que hace a nuestro enemigo temblar con su sola presencia. Es realmente inutil golpearle en cuerpo a cuerpo y tiene nodo voltaico. Si, un pesado con nodo voltaico, con lo que ahorramos meter el Vengador. Así amortizamos los puntos que cuesta mediante el nodo y sus habilidades, que no son pocas.
Habilidades Especiales: Tiene gran cantidad de habilidades especiales, sin contar la elevada POW de su lanza:
* Estandarte de batalla.
* Nodo voltaico.
* Devuelve tantas tortas en cuerpo a cuerpo como focos tenga encima.
* Derriba con crítico.
* Brazo libre.
* Postura defensiva.
* Arma larga.
Combinaciones: Aquí si que podemos hacer burradas. Dado que en cuerpo a cuerpo es intocable, podemos hacerlo inmune a magia gracias a la guarda de Kreoss y hacerlo inmune a ataques a distancia con el coro, con lo que tendremos un verdadero muro andante.
Otra opción es la de echarle retribución encima (ideal para cuando entre en cuerpo a cuerpo) y que devuelva dos tortas cuando reciba una. Por todo esto, su Warcaster ideal es Kreoss.
Puntos más Débiles: Baja movilidad y alto consumo de puntos de foco para activar sus habilidades.
Puntos más Fuertes: Es un gran warjack defensivo muy difícil de tumbar. Además, su nodo voltaico hace que las tropas enemigas teman acercarse a él si llevas a ciertos warcasters.
Reckoner:
Si el Guardian era nuestro warjack defensivo por exelencia, el Reckoner es su versión ofensiva. Cuesta lo mismo que un Guardian, por lo que escogeremos cual llevar según nuestra forma de jugar. En lugar de una lanza, tiene un garrote con habilidades impactantes y en lugar del puño libre, tiene un arma de alcance muy compensada en alcance-potencia. Además, tiene un punto más de VEL que el guardian.
Habilidades Especiales: También tiene una lista curiosa de habilidades especiales que lo hacen muy peligroso:
* Su arma de cuerpo a cuerpo lo mantiene con ocultación y pone malus a las miniaturas vivas en cuerpo a cuerpo con él.
* Su arma a distancia pone un malus a la defensa del objetivo impactado y tiene un crítico que añade 6 de daño al daño total infligido a warjacks.
* Tiene carga a la bayoneta.
Combinaciones: Añadir POW y posibilidades de impactar a su ataque a distancia puede resultar brutal, porque es añadirle malus a la DEF enemiga y meterle mucho daño (sobre todo si es crítico). Recordemos que tenemos carga a la Bayoneta, por lo que disparar precede la carga, es decir, si impactamos el ataque a distancia hacemos más fácil impactar en cuerpo a cuerpo, con lo que un coro se hace indispensable. Otra cosa que va muy bien es Feora, pues aumenta la POW en cuerpo a cuerpo.
Otra cosa que podemos plantearnos es elevar la defensa del Reckoner, ya que tiene más de base por la ocultación.
Puntos más Débiles: Es un pesado bastante caro que hay que saber donde meter, puesto que tiene un solo sistema destinado al cuerpo a cuerpo. Lo ideal es que cuando cargue a algo, se acabe todo, puesto que si le agarran su arma está perdido.
Puntos más Fuertes: Si potenciamos para impactar en el ataque de la carga a la bayoneta podemos sacar crítico con más posibilidades. Eso es meterle 6 de daño a un pesado de gratis y encima reducirle la DEF. Si él no carga solo, esto puede ser determinante.
Avatar:
Este es nuestro útlimo warjack pesado hasta el momento. Tiene los mejores atributos de un Warjack de Menoth y el mayor coste en nuestro ejército, pero tiene habilidades muy interesantes. Además, su arma tiene una POW descomunal y posee un BLI por encima del de Khador.
Habilidades Especiales: Pues tiene un montón de habiliades especiales que merecen la pena:
* No tiene corteza y por tanto tiene un sistema menos que romper (más cuadritos que tachar antes de inutilizar). Además, todas las habiliades referidas a corteza del enemigo no sirven contra él.
* Es autónomo y no puede ser controlado por un warcaster.
* Genera puntos de foco para sí mismo.
* Puede ser todo terreno.
* Puede eliminar efectos que tenga sobre él.
* Puede hacer que los modelos enemigos sólo tengan ojos para él en un radio de acción, obligándoles a ignorar órdenes o a querer escapar de su influencia.
* Gana bonos a la DEF contra ataques mágicos.
* Su arma retira del juego lo que rompe.
* Cuando su arma rompe algo, se crea un area de efecto que produce fuego y daño.
* La POW de su arma roza el 20.
* Su BLI sobrepasa el 20 (escudo).
* Su habilidadad de combate no tiene que envidiar a la de los dechados.
* Tiene una alta movilidad para ser de Menoth.
Combinaciones: Con un coro y con Feora hace un daño descomunal e impacta casi siempre. Cuando digo daño descomunal digo que es capaz de desactivar a un pesado de un solo golpe.
Con la ayuda de Kreoss se puede volver un infierno para el enemigo por su alto BLI, o por su inmunidad a magia.
No resulta muy práctico con Amon Ad-Raza puesto que no forma parte de su grupo de mando y no puede utilizar su hechizo con él.
Puntos más Débiles: Es muy, pero que muy caro en puntos. Además, la generación de puntos de foco es aleatoria, con lo que puede fallarnos cuando más lo necesitemos.
Puntos más Fuertes: Es lo que esperábamos. Un warjack pesado que se convierta en una bestia cuando lo dopemos. Además, sus atributos son elevadísimos tanto en BLI como en POW y habilidad en cuerpo a cuerpo. Encima, gracias a su escudo, los enemigos deberán incrementar sus tiradas de magia contra él.
(Parte de la información está sacada de el Foro;"Tercios de hierro")
Trasfondo:
El imperio de Cygnar equivocó sus creencias, pues eligieron a un dios menor en lugar de al más alto. Abandonaron la verdadera fé y se deleitaron en la creencia de la mentira. Abandonaron al verdadero Dios. Abandonaron a Menoth. Y así, su depravación fue tal que se atrevieron a confabular contra los iluminados, quienes conocían la verdad, pues la palabra de Menoth es luz sobre tinieblas.
Y el pueblo de Menoth se levantó, pues los paganos aparecían como cenizas se elevan al cielo en una hogera, llevadas por un viento frío y sin sentido. Sólo los iluminados podían discernir entre la penumbra y señalar a aquellos que debían someterse al juicio. Ardieron así magos negros por la gracia de Menoth, pero los sirvientes de Morrow no callaban. Aquellos que no buscaban la verdad, pues creían poseerla, se atrevían a señalar falsamente a los menitas. Llegaron incluso a "custodiarnos" durante nuestros ritos sagrados, pues temían la verdad que poseemos. Menoth nos estaba probando.
Y respondió a nuestros ruesgos, pues envió a un salvador. Saulón llegó y nos unió a todos bajo una misma tierra. Una tierra donde la verdad de Menoth era palabra en boca de todos, una tierra donde no había mentiras ni engaños. Y por eso, los blasfemos se encelaron. Vieron la verdad de Caspia y no fueron capaces de asumirla, pues estaban corruptos por sus propias mentiras. No sintieron más que envidia, pues eran incapaces de bajar sus cabezas ante la luz que les cegaba. La envidia les llevó a la locura, y quisieron destruir al Jerarca Saulón cuando éste solicitó ampliar las tierras de Caspia. Comenzó una guerra que los blasfemos llamaron santa.
Menoth guió el brazo de Saulón y las vidas de los Menitas. Se fundó Sul, en honor a nuestro primer Jerarca y se mostró que somos poseedores de la verdad. Pues luchamos por unas murallas y ganamos un reino. El Desdichado Rey Malfast no soportó la verdad de boca de nuestro lider, Ozeall.
Y se nos otorgó una tierra abrupta, Cygarita a ojos blasfemos y de Menoth a ojos de Dios. Una tierra sin ejército según el Desdichado, una tierra con pastores guerreros a ojos de Ozeall. Y Cygnar cobró impuestos a los menitas, y Menoth no toleró eso. Pues fue Menoth quien nos bendijo con piedras preciosas para los blasfemos y con su propia sangre para calentarnos y defendernos.
Pero la envidia llega a los Cygaritas, que no soportan que la verdad les ilumine ni que nadie se caliente con ella. La casta de los Raelthorne, reyes de la enferma Cygnar, decidió atacar a los menitas. Colmaron entonces la paciencia de Menoth, quien nos envió a un salvador. Llagó nuestro Jerarca más alto. Nuestro salvador, Garrick Voyle, quien porta la palabra de Menoth. Y será el Jerarca Garrick Voyle quien nos lleve a la victoria contra la mentira, pues él nos ha traido siervos de guerra, y él es quien nos ha unido más que nunca. Estamos listos para acatar su palabra, pues es la voz de Menoth la que dictará a través de sus labios.
Creencias y prácticas del protectorado de Menoth:
EL texto más sagrado de los menitas es el Canon de la Verdadera Ley, escrito en Caspiano (antiguo cygnarita) o Khurzico (antiguo khadorano), se considera herejia traducir el Canon a lenguas modernas, ya que consideran que pierde su pureza.
EL Canon establece la sociedad de castas usada por los menitas durante siglos (no dice que castas hay, pero yo supongo que es similar a las medievales o las hindus, es decir: intocables-descastados<plebeyos<nobles-guerreros<sacerdotes). Los principales principios:
*No hay más dios por encima de Menoth
*No hay trabajo inaguantable en el nombre de Menoth
*No hay dolor insoportable en la causa de Menoth
*No hay miedo inasaltable con fe en Menoth
*No hay objeto que no pueda ser dado por Menoth
*No hay más palabra que la palabra de Menoth
*No hay fin de la existencia. Hay un sitio para todos a los pies de Menoth.
Las imagenes, excepto las que estan relacionadas con Menoth, estan prohibidas (algo asi como en el Islam). El Canon se parece al Coran tambien en el sentido que reglamenta casi todo lo que se pueda reglamentar en la vida de un creyente. En este sentido hay votos como los siguientes, aunque son vitales para un sacerdote por obvias razones.
*Justicia: Cualquiera que rompa los votos o la ley debe ser castigado (aunque por supuesto en el Protectorado no hay diferencias entre leyes religiosas y laicas), los clerigos deben reprender a los infractores, y si no son capaces de hacerlos por si mismos, informar a los excrutadores. Ni que decir tiene que la mayoria de las penas en el Protectorado acaban en muerta en la pira.
*Penitencia: Cuando se rompen las reglas, la penitencia es el unico recurso. Admitir la propia culpa delante de un sacerdote o delante de alguien superior en la jerarquia es la unica forma de escapar al duro castigo. Normalmente conmutando la severa pena que vendria con alguna menos brutal.
Muchas veces un sacerdote puede hacer autopenitencia mediante la mortificación o la automutilación en los casos más graves (habeis visto cuando Kakihara se corta el mismo la lengua delante de sus jefes de la Yakuza en Ichi the Killer, pues eso >-<).
*Obediencia: Pues eso, obedecer a los jefes. Debido a que los menitas creen que a sus reyes y sacerdotes la autoridad le viene delegada por el mismo dios es muy natural que sean tan obedientes.
*Pureza: Este es el que menos gustará a muchos jugadores menitas. Este voto y ley que obedece todo menita esta muy inspirada en las practicas judaicas y del islam. Un menita debe permanecer puro, es decir, no debe beber vinos o licores no bendecidos (vamos, solo vino de misa, nada de emborracharse), no comer carne de bestias impuras o no bendecidas (eso hace suponer que el carnicero o el pescatero de alguna manera tienen un rito para "purificar" sus productos al modo de la carnicerias musulmanas), acostarse con una mujer aparte de la propia esposa. Particularmente en lo de la infidelidad o el sexo fuera del matrimonio son muy duros... no te condenaran a muerte, pero de la ordalia no te libra nadie.
*Ira: Este debe ser el voto que más le debe gustar a los jugadores del Protectorado. Para los menitas la tolerancia erosiona las cadenas de la fe, el castigo debe ser severo, justo y inolvidable. Este es el precepto que inspira a los Sul-Menitas a dar caña al infiel, en la Vieja Fe por el contrario prefieren dear la justicia en manos de las autoridades.
Protectorado de Menoth:
Según el trasfondo del Protectorado de Menoth, los menitas adquieren siervos de guerra mediante el contrabando y los mejoran mediante hechizos sagrados. Por esto mismo, en Warmachine, los warjacks de Menoth tienen atributos medios (nadie va a vender su mejor warjack a los menitas) pero tienen habilidades especiales que no abundan en otras facciones.
Pero los Menitas no se encuentran desarmados. Como bien observó el Jerarca Garrick Voyle, cada menita daría su vida encantado por la palabra de Menoth. Así, los soldados de Menoth son baratos en puntos (representa su facilidad para incorporarse a un ejército). Además, todos los menitas siguen férreamente las enseñanzas de Menoth, y por tanto muchos de ellos están benditos por el creador. Por esto, la mayoría de las unidades o solos del protectorado tienen habilidades especiales desequilibrantes.
Aunque hay que tener en cuenta que los menitas no tienen una tradición militar tan antigua como la de Cygnar o Khador. Por ello, sus armas no son tan presisas y elaboradas como las de estos. Aunque Menoth, en su absoluta sabiduría, dió a los menitas la "Furia de Menoth", que hace temibles a las armas menitas tanto en potencia como en alcance.
Y hay que tener en cuenta que todo ejército del Protectorado de Menoth es llevado por creyentes. Los menitas no libran batallas. Los menitas libran guerras santas, pues sobre sus hombros está la responsabilidad de llevar la verdad absoluta consigo. Así, los líderes menitas son Clérigos que gozan de la bendición de Menoth y no simples guerreros.
Idea General:
Llevar al Protectorado de Menoth no es ni mucho menos algo fácil. Al contrario que otros ejércitos no tenemos algo extremo que nos caracterice. Podemos decir que:
+ Khador tiene su alta armadura y su fuerza bruta.
+ Cygnar tiene su presición y su tecnología (disrupción, buenas armas...).
+ Cryx tiene su alta defensa y velocidad.
Pero mentiríamos si dijésemos que el protectorado destaca en un atributo (como ocurre en Khador y Cryx) o en sus unidades y tecnología (como ocurre en Cygnar).
El Protectorado de Menoth no tiene atributos extremos, no tiene presición, no tiene tecnología... El protectorado de Menoth tiene una amplia gama de hechizos que sirven tanto para reducir a lo enemigos en simple ceniza como para protegerse de los más devastadores ataques.No se caracteriza en nada en especial pero la potenciación de las unidades por diversos métodos divinos puede dar como resultado una unidad mucho más potente de lo que rea antes pudiendo rivalizar sin problemas con otras unidades de otras facciones.
Tenemos combinaciones brutales que nos permiten hacer que nuestras unidades, individualmente inferiores a cualquier otra, sean indiscutiblemente superiores a todo lo demás. Cuando digo unidades, también me refiero a los warjacks, pues aunque son modestos en atributos, se vuelven muy poderosos con apoyos externos al adquirir bonos o habilidades especiales.
Así, un jugador menita debe acostumbrarse a no ver un modelo o unidad como algo individual, sino a verlo como una parte de un todo. No podemos confiar simplemente en los atributos (si eres de esos no creo que estés leyendo esto, pues habrás elegido otra facción). Para un jugador menita debe ser inpensable enviar un warjack o unidad a valerse por sí misma, pues el resultado se sabe de antemano. No podemos enviar un warjack, como si se tratase de un Kodiak de Khador, solo de parranda. Para que nuestros warjacks sobrevivan deben ser apoyados.
La palabra que define al Protectorado de Menoth es Apoyo y debe aprenderse bien su significado antes de ganar una partida seria.
Las Piezas de Nuestro Ajedrez:
Al igual que ocurre en una partida de ajedrez, no podemos ganar con una sola pieza. Además, debemos conocer la función más apropiada de cada una de estas piezas para no desaprovechar presencia en el campo de batalla.
Para nosotros, al contrario que para el resto de ejércitos, lo más importante son las unidades. Es imposible ganar una partida con menitas si no llevas unidades, pues son la baza más fuerte que tenemos por su bajo coste y su utilidad. Así, para un jugador menita, los warjacks hacen de apoyo a sus unidades, y no al contrario.
Observamos que:
* Warjacks: Bajo coste y atributos medios. Pierden en un mano a mano con su equivalente de otra facción.
* Unidades: Bajo coste y atributos medios. Ganan bonos por sí mismas gracias a sus líderes o habilidades especiales de la unidad y hacen ganar bonos a otros modelos.
* Solos: Bajo coste y atributos altos. Tienen habilidades especiales exageradamente poderosas.
* Warcasters:Coste medio y habilidades/hechizos orientadas al apoyo a unidades y warjacks aunque poseemos casos ecepcionales como Feora o Ad-Raza.
Warcasters:
En el Protectorado de Menoth tenemos 2 warcasters Epic y 5 warcasters normales. Un total de 7 warcasters, de los cuales 6 están orientados al apoyo de unidades y/o warjacks.
Feora, sacerdotisa de la llama:
Feora es nuestro único warcaster destinado al combate. Tenemos otros warcasters que pueden defenderse bien, pero Feora es una máquina de destrucción que rivaliza con los mejores warcasters. Ella tiene dos armas destinadas al cuerpo a cuerpo y dos lanzallamas, con lo que nunca van a faltar armas para golpear a los enemigos. Además, tiene hechizos que la hacen muy poderosa en combate cerrado y es capaz de lanzar muros de fuego que obstaculizan al enemigo. Después tenemos sus atributos, que son los más elevados en el protectorado.
Hechizos:
* Inmolación. Nuestro hechizo por defecto.
* Hace daño en las proximidades de un warjack nuestro. Éste no es un hechizo ofensivo, por lo que se salta la defensa de los enemigos. Muy útil contra unidades si no fuera por su alto coste.
* Hace daño a todos aquellos que lancen hechizos a su alrededor. No es un hechizo muy útil, pero puede llegar a molestar a oficiales a prueba y Skarlocks. A fin de cuentas es de mantenimiento.
* Añade un bono a la POW y un crítico especial a un modelo/unidad. Es un bono considerable que puede resultar muy útil y que siempre llevará alguien encima, pues es un hechizo de mantenimiento.
* Ella misma se convierte en un auténtico "Engine of Destruction", alcanzando una VEL de 8 y una POW con sus armas cuerpo a cuerpo de 17. Realmente es una pesadilla para los warjacks y warcasters.
Unidades Predilectas: Es un warcaster muy ofensivo y suele ir acompañada de custodios de la llama o purificadores de la llama, ya que en su presencia nunca huyen.
Warjacks Predilectos: Un Reckoner o un Devout son lo más utilizado por Feora, pues el Reckoner es el pesado más ofensivo del que dispone Menoth y el Devout la defiende un poco en la vanguardia.
Dote: Su dote es demoledora contra unidades. Recuerda explicarle a tu oponente como funciona su dote, pues puede creerse lo que no es (la gente piensa que recibes un impacto de POW 12).
Sumo Escrutador Severius:
Severius es un hombre de edad avanzada. Esto se refleja en sus bajos atributos y su escasa habilidad combativa. Pero en su vejez radica su sabiduría, pues posee una gran cantidad de puntos de concentración. Es uno de nuestros warcasters de apoyo ofensivo. Proporciona incrementos a las tiradas de daño y ataque, repeticiones de tiradas, aumentos de defensa... Además, posee hechizos ofensivos que pueden hacer temblar a las unidades más poderosas. Defensivamente es bueno contra magia.
Hechizos:
* Inmolación.
* Cenizas a cenizas (la versión gore de inmolación). Muy útil contra infanterías de alta defensa, ya que se la tiras a algo próximo y les "salpica".
* Añade bonos a impactar y daño de todo en su area de control y encima de mantenimiento.
* Añade el bono más alto del juego a la defensa a una unidad/modelo que no se mueva o sea derribada.
* Puede saltarse la siguiente tirada de daño que reciba. Muy útil cuando está en peligro.
* Permite repetir la siguiente tirada de un modelo/unidad. Este hechizo resulta util sobre todo con el redentor. Además es de mantenimiento.
* Puede convertir de forma permantente a un miembro de la tropa al protectorado por un alto coste en focos. Es un alto coste para una inseguridad.
* Puede hacer que Menoth guíe los ataques hacia el enemigo que elijamos, con lo que todos impactarán. Son muchos puntos de concentración, pero puede aguarle el día a alguien con alta defensa.
Unidades Predilectas: Los salvadores se ven muy favorecidos por su hechizo "Ojo de Menoth" y cualquier otra unidad de Menoth agradece el "Vigilia Sagrada" (siempre se tira después de mover la unidad).
Warjacks Predilectos: Sin ninguna duda el redentor. Se ve favorecido por la "Bendición de Menoth" y por el "Ojo de Menoth". Además, Severius puede destinarle muchos puntos de foco porque los tiene.
Dote: Una dote que funciona muy bien ofensivamente, pues anula a warcasters durante una ronda. Además, gracias a su alta area de control, es difícil que el warcaster enemigo escape de su influencia.
Sumo Dechado Kreoss:
Nuestro sumo dechado no es un poderoso guerrero, como cabía esperar. Es más bien un clérigo orientado a la mejora de los warjacks y a la antimagia. Si nos sentimos molestos por la magia enemiga es nuestra mejor opción. Además, si queremos sentirnos seguros al enviar warjacks a la vanguardia, Kreoss puede hacer verdaderas escabechinas con sus hechizos de apoyo.
Hechizos:
* Inmolación.
* Fuego Purificador (otra versión gore del Inmolación). Tiene alta area de efecto y potencia, por lo que no es algo despreciable.
* Hace que los hechizos lanzados por el enemigo cuesten más en su area de control. Y es de mantenimiento.
* Es capaz de anular todos los hechizos activos en su area de control.
* Añade un bono a la defensa y blindaje de un modelo/unidad. Es un gran hechizo de mantenimiento.
* Hace a un warjack inmune a magia (mantenimiento).
* Retribución. Hace que un warjack devuelva tortas, por lo que el enemigo se lo pensará dos veces (sobre todo si es un Devout o un Guardian).
Unidades Predilectas: Evidentemente, la unidad que mejor va con él son los dechados. Esto se debe a que su hechizo "Protección de Menoth", hace muy respetables los atributos de esta unidad. Otra opción son los custodios de la llama, que ven sus atributos muy potenciados, aunque en este caso, hablamos de una unidad más defensiva, que no va con el espíritu de Kreoss.
Warjacks Predilectos: Sin nuda alguna, un Vengador se vuelve temible gracias a Kreoss. La combinación de "Retribución" con su escudo repulsor lo hace algo muy cansado de golpear en cuerpo a cuerpo. Por otro lado, el hechizo de "Guarda" también le viene muy bien, pues hacemos a nuestro nodo voltaico invencible mágicamente, pudiéndose colar hasta la cocina de los warcasters más poderosos. Otro warjack que se ve muy potenciado es el Guardian, pues "Retribución" hace que no merezca la pena golpearle cuerpo a cuerpo.
Dote: Una de las mejores dotes del juego, sin lugar a dudas. Gracias a esta dote, todos los warcasters enemigos se mantendrán fuera de las 14" de su area de control. Recordemos que un redentor o los salvadores impactan con facilidad a objetivos derribados.
Sumo Reivindicador:
Nuestro reivindicador de almas es capaz de hacer temblar a nuestros enemigos con su sola presencia. Con la menor concentración del juego, es capaz de crear un infierno de nuves ardientes a su alrededor. Nadie es capaz de ver a través de estas "Cenizas Ardientes", y es tarde para cuando ves lo que hay al otro lado. Si realmente te gusta jugar a la defensiva, haciendo que todas tus tropas lleguen al cuerpo a cuerpo éste es tu warcaster.
Hechizos:
* Crea efectos nube de area de efecto básica por un irrisorio punto de foco.
* Inmolación.
* Cenizas a Cenizas.
* Hace que las unidades y modelos de un punto de vida nunca puedan dañarle en cuerpo a cuerpo.
* Sacrifica un modelo para que su grupo de mando gane puntos de foco adicionales.
Unidades Predilectas: Zelotes, Zelotes y más Zelotes. Son baratas en puntos y tienen alta disponibilidad. Gracias a estos, se reivindicarán almas para Menoth sin sufrir grandes pérdidas en el ejército.
Warjacks Predilectos: Realmente es difícil llevar warjacks con este warcaster. No tiene concentración suficiente para llevar warjacks que requieran de estar dopados hasta arriba. Se puede decir que no va bien con el Guardian ni con el Redentor. Por lo demás, es cuestión de gustos, pero el que yo creo que le va mejor es el Devout.
Dote: Resurrección!!!!!!!!!!!!!
Harbringer:
Y se les fue la pinza a los de Privateer Press!!!! Crearon a esta burrada de 10 puntos de foco. Pero le pusieron una gran pega: Peana grande y corto alcance, pues está orientada al cuerpo a cuerpo.
Se trata de el warcaster más descompensante del juego, pues hace que unidades inútiles se vuelvan incontrolables y que unidades difíciles de defender lleguen al cuerpo a cuerpo completas. Ofrece hechizos para apoyar en todo a las unidades: Para que impacten mejor, para que carguen más lejos, para hacer más daño, para que no se mueran... Esto también es aplicable a los solos, por lo que se ha puesto de moda el paladín de la orden de la muralla (que antes se nos moría de un suspirito).
Por contra, tiene los peores atributos del juego y para que rinda mejor tiene que estar cerca del enemigo. Así que no es alguien fácil de llevar.
Hechizos:
* Un hechizo de area de efecto que derriba pero de muy corto alcance.
* Un hechizo cuya potencia disminuye con el alcance, de alto coste y que impacta utomáticamente.
* Añade bonos al movimiento a la carga.
* Añade dados extra a impactar en cuerpo a cuerpo.
* Se mete daño para salvar a modelos de la muerte.
* Es capaz de anular cualquier efecto sobre un modelo/unidad (ya sean hechizos de mantenimiento, de no mantenimiento, efectos continuos...). Pero tiene un alto coste.
* Obliga al warcaster enemigo a plantearse su siguiente distribución de puntos de foco.
* Hace que los enemigos no reciban órdenes.
Unidades Predilectas: Custodios de la llama. Se vuelven muy peligrosos en su presencia, pues ganan muchos bonos que los hacen brutales a la carga. Su carga llega a ser de 15" en combinación con la habilidad de Rupert Carvolo y sus armas largas. También se ven muy favorecidos los Zelotes (no se muere su lider) y los Dechados (no se mueren alegremente y cargan más lejos y tiran 4 dados de daño en cuerpo a cuerpo...).
Warjacks Predilectos: Como tiene tanto foco puede llevar cualquier cosa. Eso si, los nodos voltaicos nos los comemos con patatas porque no puede utilizarlos. Además, dado que tiene peana grande, podemos mermar un poco su debilidad usando un Devout para que no nos la frian a magia.
Dote: Una dote que puede ser ignorada por el enemigo si nos da la espalda y que no afecta prácticamente nada a warjacks pesados. Nos da ventaja sobre ejércitos de infantería, pues tendrán que apañárselas para no mirar a la Harbringer durante su turno.
Amon Ad-Raza:
Un warcaster que no funciona de manera corriente en Menoth. Sus atributos son distintos a los que estampos acostumbrados, pues tiene más defensa que blindage. Además, tiene los mismos focos que el reivindicador, pero si quiere, al no moverse, puede ganar dos focos y convertirse en una máquina de lanzar hechizos. Es un warcaster bastante rarillo, pues tiene habilidades de esas que sólo te sirven una vez en la vida y hechizos muy puntuales. Aunque es un warcaster destinado a llevar muchos Warjacks (sus hechizos se orientan a eso), sus puntos cinco de foco no parecen suficiente, por lo que deberás meditar en el momento apropiado para obtener más puntos de foco (hasta 7) y optimizar el rendimiento de tus warjacks.
Hechizos:
* Añade un bono a todos warjacks de su grupo de mando cada vez que impactan en cuerpo a cuerpo.
* Hechizo de Spray que derriba.
* Por el coste de 1d3 de daño,puedes dañar cc a incorporeos
* Daña al lanzador de guerra enemigo, si este utiliza foco
* Vuelve a los warjacks exploradores
Unidades Predilectas: Esto es algo a lo que no estamos acostumbrados. No tiene ninguna unidad que apoye especialmente bien. Su apoyo está destinado a su grupo de mando.
Warjacks Predilectos: Lo ideal es llevar Warjacks que realicen más de un ataque cuerpo a cuerpo y no requieran un gran gasto de puntos de foco. Lo que queremos son varios warjacks con ataques devastadores, que se potencien gracias a las habilidades de Amon.
Dote: Esta dote permite a Amon duplicar sus puntos de concentración y destinarlos a warjacks. Puede resultar desisiva llegado el momento.
Kreoss Epic:
Ahora si tenemos al verdadero Sumo Dechado. Ahora es capaz de destrozar al mejor pesado con sus propias manos y posee una armadura algo más decente. Ahora tenemos a alguien que inspira confianza a sus dechados, que ganan bonos con su sola presencia. Además, sus hechizos están orientados al combate y al apoyo. Por otro lado, hace a nuestro ejército temible contra Cryx (gana muchas ventajas que molestan sobre todo a la facción de Cryx). Otra cosa a tener en cuenta es que se regenera al ver morir a sus aliados, con lo que no deberemos destinar apenas focos a sus puntos de vida.
Hechizos:
* Fuego Purificador.
* Retribución.
* Su siguiente ataque arroja en lugar de hacer daño.
* Añade un bono al blindaje de unidades si sólo se mueven durante su activación.
* Un hechizo curioso. Se echa sobre una unidad/modelo de Menoth. Ese modelo/unidad pasa a ser Sacrosanto. Cuando un modelo/unidad sacrosanto muere a manos de otra unidad/modelo, dicha unidad/modelo pierde su siguiente activación.
* Impide el uso de nodos voltaicos.
* Tiene un hechizo al estilo inmolación que cancela hechizos de mantenimiento.
Unidad Predilecta: Los Caballeros Dechados, evidentemente. Estos ganan bonificadores a su habilidad y mando, además de otras cosas, con la sola presencia de Kreoss.
Warjack Predilecto: Un vengador siempre!. Se vuelve horrible para el enemigo, pues es capaz de canalizar sus devastadores hechizos y puede llevar la "Retribución".
Dote: Ahora estaremos en presencia de las cargas brutales. No fallaremos en nuestra carga y haremos más ataques. Los dechados serán una verdadera pesadilla si se les permite cargar cuando hacen esta dote.
Reivindicador Epic(Testament of Menoth):
Ahora más orientado que nunca a la recolección de almas. No permitirá que nuestro enemigo recolecte almas y él se las llevará a Menoth para que las juzgue. Ya no es el warcaster defensivo que era. Ahora es mucho más ofensivo y su dote es prueba de ello. Además, tiene hechizos que hacen que nuestro oponente se sienta frustrado al matar nuestras miniaturas.
Hechizos:
* Resurrección (pues eso).
* Sigue con su hechizo que hace que no pueda morir en cuerpo a cuerpo a manos de unidades/modelos con una herida.
* Tiene un hechizo al estilo inmolación pero con más alcance.
* ¿?
* ¿?
Unidades Predilectas: Siempre los Zelotes se ven favorecidos por el reivindicador. Bajo coste y alta disponibilidad es lo único que necesita el reivindicador. Además, se vuelven temibles por su movilidad cuando éste utiliza su dote.
Warjacks Predilectos: Dado que sigue con 5 míseros puntos de foco, estamos con el mismo problema de siempre. Aunque ahora hay que observar que tiene hechizos de alcance 10" y un nodo voltaico puede resultar útil.
Dote: ¿Alguna vez te ha molestado una unidad o una casa para matar al warcaster enemigo?¿Alguna vez has sentido la impotencia de encontrar un lago entre tu objetivo y tus bombas? Pues el sumo reivindicador es capaz de cumplir tus deseos en esos instantes donde quieres que la escenografía y las unidades enemigas desaparezcan.
Unidades:
Las unidades menitas se dividen en tres tipos: Unidades de apoyo (Coro de Menoth), unidades de cuerpo a cuerpo y unidades a distancia.
Zelotes:
Son una unidad muy, pero que muy barata en puntos. Además, tienen una gran potencia y movilidad. Por contra tienen bajo blindaje y son efectivos a muy corto alcance.
Habilidades Especiales: Su lider tiene unos cánticos que permiten a la unidad:
* Mantenerse a salvo de los hechizos enemigos.
* Aumentar la efectividad y potencia de sus ataques.
* Aumentar su bajo BLI.
Además, su lider aporta una cantidad de mando muy necesaria, pues la nuidad sin él posee poca puntuación en este atributo.
Combinaciones: Es indispensable el portador de monolito en una de estas unidades, pues realiza múltiples funciones sobre ella:
* Con la muerte de un miembro de la unidad, hace que los demás miembros se vuelvan intocables.
* Una vez por batalla, hace que la unidad sea inmortal.
* Hace efecto estandarte de batalla sobre la unidad.
* Hace que la unidad mejore encluso si él cae.
Esta es la mejor aportación que podemos hacer sobre la unidad de zelotes, aunque no debemos subestimar el efecto que tiene un "Vigilia sagrada" sobre ellos o la influencia del mercenario "Ruppert Carvolo" sobre la unidad.
Puntos más Débiles: Su bajo BLI les hace débiles ante areas de efecto, por lo que deberemos cuidarlos de ellas. Otra gran debilidad de la unidad son las unidades de infantería enemigas con armas largas, aunque con la aportación del portador de monolito no son un gran problema.
Puntos más Fuertes: Su elevada potencia y bajo coste les hace temible. Aunque se trate de ataques a corta distancia, más de una vez se han visto ejércitos con tres unidades completas de Zelotes. Además, una unidad sola es capaz de exterminar a un Kodiak sin problemas.
Coro de Menoth:
La unidad de apoyo a warjacks por exelencia. Los demás tienen mecánicos y nosotros tenemos coro. Sus bonos hacen que los warjacks de nuestro ejército sean temibles.
Habilidades Especiales: Nuestro coro hace que los warjacks en un cierto radio (efecto pulso):
* No teman a la magia.
* No teman a los disparos.
* Añadan bonos a sus tiradas de impactar y daño.
Combinaciones: La combinación que más se nota es la de redentor con coro. Esto se nota porque el redentor se queda siempre en la retaguardia y el coro no se expone. De todas formas cualquier warjack agradece en sus proximidades la presencia del coro.
Para defender al coro, generalmente se utiliza una unidad que hace de parapeto (directa o indirectamente).
Puntos más Débiles: Su bajo Blindaje les hace muy vulnerables, pero el mayor problema es que la unidad se vuelve inútil si el lider muere (no puede recitar cánticos). Así que deberemos tener en cuenta que el cantor será el objetivo del enemigo.
Puntos más Fuertes: Su elevado radio de acción permite influir a muchos warjacks sin estar en la vanguardia.
Custodios de la Llama:
Son los guardianes de nuestro ejército. Si deseamos mantener una posición segura son nuestra unidad (Alto BLI y DEF y muro de escudos). Además, tienen una gran movilidad y arma larga, con lo que harán cargas largas y temibles.
Habilidades Especiales: Lo más importante es su muro de escudos y ataque combinado. Aunque también mantienen postura defensiva.
Combinaciones: Las mejores combinaciones con hechizos de apoyo son para los custodios. Con un "Vigilia Sagrada" se vuelven intocables y con una "Protección de Menoth" elevan su BLI a la de un pesado de Khador y su DEF mejora a la de un Warcaster.
Otra combinación bestial sale con Harbinger y Ruppert Carvolo, que les permite cargar a enemigos hasta a 15 pulgadas.
Feora tiene efecto "estandarte de batalla" sobre ellos.
Puntos más Débiles: Tienen baja POW con sus armas, con lo que sólo se limitarán a defender posiciones y exterminar unidades de infantería y solos.
Puntos más Fuertes: Su ataque combinado junto con su alta habilidad de combate les permite impactar siempre que quieran. Además, sus atributos los hacen inmatables. Con la ayuda de la Harbinger es imposible acabar con esta unidad y con Rupert Carvolo la unidad gana una movilidad envidiable (será como si pusiéramos una casa frente a nuestro enemigo).
Caballeros Dechados:
Los Dechados son nuestra mejor opción ofensiva por muchos motivos. Fiabilidad, Fuerza, Presición y Bajo Coste. Estos son los motivos para incluir una unidad de dechados. Son ideales para desmontar warjacks ligeros y para dañar warjacks pesados, aunque no debemos sobreestimarlos, pues lo que los hace especiales es su habilidad para tirar dados extra, y los dados son aleatorios.
Habilidades Especiales: Su habilidad de Maestro de Armas les permite tirar hasta 4 dados de daño a la carga y su habilidad "Vínculo de la Hermandad" permite a la unidad no ser exterminada con facilidad.
Combinaciones: Con diferencia, la mejor combinación posible es con la versión Epic del Sumo Dechado Kreoss. Con este warcaster, ganan habilidad de combate, mando y capacidades especiales que les hace más útiles que antes.
Funcionan muy bien con la Harbinger porque ganan lo que necesitan: Movilidad y Fuerza. La presencia de Rupert Carvolo los hace temibles, pues dos ataques por dechado pueden resultar bestiales.
Puntos más Débiles: Tienen una diana en la frente que pone "Disparar Aquí antes del Cuerpo a Cuerpo". Su DEF no es demasiado elevada y no tienen habilidades que los salven de los francotiradores enemigos, con lo que hay que defenderlos bastante bien.
Para protegerlos de estos problemas es conveniente llevar un nodo voltaico o una unidad de salvadores que barra el camino de los dechados hasta su objetivo.
Puntos más Fuertes: Su fiabilidad es extrema en cuerpo a cuerpo contra warjacks ligeros y hacen bastante daño a warjacks pesados (pudíendolos desmontar con suerte). Además, a la carga son realmente temibles incluso para los warjacks pesados, pues pueden acabar facilmente con uno de estos.
Salvadores:
Si estamos temerosos de las unidades enemigas de bajo o medio BLI, como serían fusileros, magos pistoleros, widowmakers, piqueros... los salvadores son nuestra solución. Tienen muy alto alcance y producen un area de efecto con potencia justa para desmontar infantería de hasta BLI 13 con facilidad.
Habilidades Especiales: Más que habilidad especial tienen defecto especial. Su habilidad de disparo neta es 0, con lo que no podemos fiarnos de impactar a nada si no es con un doble 6.
Además, se mueren si pifian.
Combinaciones: Severius les permite añadir bonos al daño (un pequeño bono, pero se nota bastante) y Kreoss los hace muy potentes cuando usa su dote. También resultan muy prácticos cuando llevas modelos con habilidad para derribar (Caballeros Ejemplares, Harbinger, Amon Ad-Raza...), pues rematan la faena muy bien contra objetivos de DEF 5.
Puntos más Débiles: Son caros y muy matables. Además, dado que nunca aciertan dependen de las dispersiones, por lo que, a medida que desciende su número, desciende su "presición". Por otro lado, no son muy prácticos cuando el enemigo no lleva infantería.
Puntos más Fuertes: Podemos decir que "ignoran" la defensa del enemigo, puesto que nunca contamos con darles. Así que es como si metiéramos impactos de baja POW al enemigo. Por esto, son muy útiles contra miniaturas de alta defensa y bajo BLI como Eyriss, Widowmakers, magos pistoleros... Además, su alcance es elevadísimo, por lo que no son muy accesibles al enemigo por nada de bajo BLI, pues mueren por el camino.
Purificadores de la Llama:
Otra unidad destinada a arrasar infantería, pero esta vez a corta distancia. Son algo caros, pero su orden "Incinerar" los hace bastante peligrosos para el enemigo en ciertas circunstancias. De todas formas, son bastante menos prácticos que los salvadores para este fin.
Habilidades Especiales: Su alto BLI frontal los proteje, en parte, de areas de efectos llegadas por esta zona y su "habilidad" para explotar cuando reciben un golpe por la espalda los hace temibles si sobreviven a cargas enemigas (si sobrevives, te alejas de la zona de combate y recibes el ataque gratuito por la espalda, con lo que metes daño al enemigo si te mata).
Por otro lado, su orden es temible por su alta POW y area de efecto (que permanece una ronda como efecto nube), aunque se realiza a muy corta distancia.
Combinaciones: Severius los hace peligrosos gracias a su "Sentencia de Muerte" y al añadir bonos a impactar y daño y Ruppert Carvolo les puede dar algo de movilidad. Realmente, esta unidad tiene las mismas carencias que una unidad de salvadores, con lo que necesita que se la ayude a impactar, pero en este caso, a corta distancia.
Puntos más Débiles: Una unidad de baja habilidad de ataque a distancia que deba hacer daño a corta distancia es algo muy poco fiable. Eso, sumado a que su coste en puntos es elevado no las hacen preferibles a una unidad de Salvadores.
Puntos más Fuertes: Su orden es muy buena, pues hace alta POW y es un gran area de efecto, pero tiene el problema del corto alcance.
Deliberer Sunburst Crew:
Una posición estática defensiva en toda regla. Alta POW y alcance, con lo que sólo tendremos que apretar el gatillo y ver los resultados.
Habilidades Especiales: Se puede auto-elevar su habilidad de ataque. Además, si dispara contra peanas medianas o grandes, se producen fragmentos de area de efecto que pueden dañar a las tropas adyacentes.
Combinaciones: Se aplica lo mismo que para los salvadores, pues tiene las mismas carencias que estos.
Puntos más Débiles: Es estático, tiene baja cadencia y no es fiable.
Puntos más Fuertes: Bajo coste y muy útiles para mantener posiciones defensivas.
Solos:
Tenemos los mejores solos del juego (por algún motivo que desconozco). Su precio es barato y sus habiliades los hacen temibles.
Paladín de la Orden de la Muralla:
Si necesitas guardar un puente o un pasillo en una partida, él es tu hombre. Si necesitas un modelo de bajo coste y atributos bestiales, el paladín es lo que buscas. No se puede pedir más por tan pocos puntos.
Habilidades Especiales: Con su "Posición de Piedra y Mortero" se vuelve inpenetrable por el enemigo. Sus atributos se elevan por encima de los del mejor warcaster, aunque se vuelve más un elemento de escenografía que un guerrero. Posee la voluntad inquebrantable de un caballero y es un maestro de armas.
Combinaciones: Harbinger! Gracias a ella, tendremos una miniatura brutal en la mesa siempre, a la que añadiremos movilidad y a la que mimaremos hasta llevarla al cuerpo a cuerpo.
Puntos más Débiles: Antes se nos moría con una facilidad temible, pues era un solo con diana en la frente, pero ahora se ha vuelto inmortal gracias a la Harbinger. Podemos decir sin lugar a duadas que no tiene puntos débiles si lo llevas junto a la Harbinger. Si no es así, deberá andar por la retaguardia esperando su momento o será destruido por el enemigo antes de que pueda actuar.
Puntos más Fuertes: Hace un daño terrible a la carga. Aunque se trate de un solo ataque, resulta letal para el enemigo. Es ideal para cazar warjacks ligeros y para interponerse en el camino de los warjacks pesados. Por su bajísimo coste, merece la pena llevarlo siempre que lleves la Harbinger, en cualquier otro caso no es demasiado apropiado de llevar, pues es casi regalar un punto de victoria.
Caballero Ejemplar:
Menoth nos bendijo con estas malas bestias. No podemos ni imaginar el potencial de estas miniaturas hasta que no las vemos en la mesa. Sólo mueren si nosotros lo decidimos, pues es imposible para el enemigo matarlas sin nuestra ayuda. Tienen dos ataques y son capaces de impactarlos con mucha facilidad. Además, tienen alta movilidad y los atributos de un dechado.
Habilidades Especiales: Tiene infinidad de habilidades especiales que lo hacen indispensable:
* Disponibilidad 2 (no es una habilidad, pero había que decirlo).
* No se molestan por los efectos continuos.
* Son capaces de arrojar a sus enemigos.
* Aportan mando a unidades cercanas.
* Permiten llevar unidades adicionales de dechados.
* Se regeneran a medida que los aliados mueren a su alrededor.
* En lugar de morir son derribados y pueden regenerarse si va muriendo gente a su alrededor.
* Ganan bonos a la fuerza y BLI cuando mueren aliados a su alrededor.
En conjunto los hacen una máquina de matar que no puede ser destruida.
Combinaciones: No necesitan más que unidades a su alrededor que den sus vidas por Menoth en el momento apropiado. Es muy útil una unidad que distraiga la atención de ellos.
Puntos más Débiles: No se puede ampliar la unidad y solo funciona como una opción.
Puntos más Fuertes: Son ideales contra warjacks pesados que puedan ser derribados pues los mantienen en el suelo todo el tiempo. Son auténticos destructores de ligeros, pues un solo exemplar es capaz de acabar en poco tiempo con un ligero. No son extremadamente buenos contra infantería, pero son dos ataques por turno que casi seguro impactarán.
The Wracks:
Son efectos de escenografía que nosotros disponemos como queramos y no ofrecen puntos de victoria al enemigo. Y todo esto por un bajo coste.
Habilidades Especiales: Tienen bastantes habilidades que pueden resultarnos útiles:
* Son estáticos y no pueden moverse bajo ningún concepto.
* Explotan con una gran potencia y una enorme area de efecto al morir.
* Generan puntos de foco, pero se pueden romper si los cogemos.
* Son una entidad aterradora.
* No pueden ser objetivo de ataques a distancia si nosotros queremos.
* Tienen despliegue avanzado.
* No cuestan puntos de victoria.
* Disponibilidad 3.
Combinaciones: No tiene sentido combinarlo con nada, puesto que su función es molestar y darnos focos. Aunque son muy útiles para warcasters de alta concentración (así es más fácil pillar los focos que da).
Puntos más Débiles: La mayor contra que podemos encontrar es que nos molesten a nosotros. La gente suele llevar uno para ponerlo cerca de las unidades enemigas con despliegue avanzado o para molestar en determinados puntos del terreno. Llevar 3 puede ser exesivo.
Puntos más Fuertes: Puede echar a perder la estrategia de más de una unidad de despliegue avanzado enemiga, pues un chequeo siempre se puede fallar. Además, las listas de 495 puntos ya no existen para Menoth.
Warjacks Ligeros:
Tenemos los ligeros más prácticos del juego, aunque hay que cuidarlos con el coro para que nos duren toda la partida, resultan mucho más provechosos que nuestros pesados, pues su coste en puntos no es elevado y se defienden bastante bien de todo.
Redentor:
Es como una unidad de salvadores en miniatura con la capacidad de potenciar ataques. Así es como hay que verlo, ni más ni menos.
Habiliades Especiales: Aplicable lo mismo que tenían los salvadores, pero no se muere si pifia.
Además, su cadencia es altísima.
Combinaciones: Coro + Severius = Redentor Brutal. Hacemos que el rendentor tenga posibilidades de impactar y su daño sea muy elevado.
Puntos más Débiles: Es un warjack caro y de única utilidad, por lo que no resulta práctico si no es lanzando salvas una y otra vez. Además, consume muchísimos puntos de foco.
Puntos más Fuertes: Si pilla algo derribado lo extermina con su alta POW y cadencia. Además, el que pueda usar al Coro de Mentoh lo hace muy peligroso (son bonos muy elevados). Es ideal para ejércitos apostados.
Vengador:
Nosotros también tenemos nodo voltaico, con su escudo y alabarda y todo.
Habiliades Especiales: Pues eso, nodo voltaico y escudo repulsor. Gracias al escudo repulsor sólo nos darán una torta los modelos que no lleven arma larga (y los que la lleven sólo nos darán 3).
Además, su alabarda lo hace algo más peligroso a la carga.
Combinaciones: Pues lo que necesitamos es que nuestro nodo voltaico entre hasta la cocina del enemigo sin sufrir exesivos daños. En cuerpo a cuerpo él se apaña gracias a su escudo repulsor. Para conseguir que no le afecte lo demás podemos acudir a elevar su defensa (Vigilia Sagrada de Severius), para defenderlos de la magia (Guarda de Kreoss o Coro) o para defenderlo de ataques a distancia (Coro).
Puntos más Débiles: Realmente no tiene puntos débiles, puesto que su función la cumple perfectamente.
Puntos más Fuertes: Su escudo repulsor hace inútiles a la mayoría de los warjacks de Khador o Kryx (no tienen armas largas).
Enmendador:
Pues aquí tenemos un warjack inútil donde los haya. No tiene nada que lo haga útil, pues su lanzallamas es realmente ridículo.
Habilidades Especiales: Como lleva un lanzallamas, causa fuego con crítico.
Combinaciones: Realmente, ni con Coro de Menoth merece la pena (seguro que el coro tiene algo mejor que hacer). Elevar la POW del lanzallamas no resulta muy práctico porque tiene muy poco alcance y encima es muy probable que no impacte.
Puntos más Débiles: Hay que pagar puntos por llevarlo.
Puntos más Fuertes: No tienes que llevarlo por fuerza.
Devoto:
Aquí tenemos al glorioso protector de warcasters. Un warjack capaz de mantener lejos las amenazas de nuestros warcasters por un módico precio.
Habilidades Especiales: Pues sus habilidades se basan en la protección de un Warcaster:
* Hace al Warcaster inmune a magia.
* Recibe impactos de ataques a distancia en lugar del warcaster.
* Hace ataques a las miniaturas que se le acercan. Dicho ataque es potenciado, se puede realizar una vez por turno, añade bono a impactar y añade malus a impactar al enemigo si éste es impactado.
Combinaciones: Con un Coro de Menoth lo protejes de magia, con lo que ni el warcaster ni él pueden ser seleccionados como objetivo de magia.
Puntos más Débiles: No debemos abusar de él, pues no tiene demasiadas casillas de daño, aunque si BLI (gracias al escudo) es bastante decente para lo que cuesta.
Puntos más Fuertes: Su coste lo hace muy asequible y su habilidad para golpear a los que se le aproximan hace que los demás warjacks se planteen seriamente atacarle. Además, tiene la defensa más alta para Warjacks en Menoth.
Warjacks Pesados:
Tenemos los mejores Warjacks pesados en relación calidad-precio, aunque son peores, de base, que los demás en lo que a atributos se refiere. Por eso, tienen las habilidades especiales más potentes del juego.
Cruzado:
Si queremos ver el ejemplo de la mejor relación calidad-precio del juego, éste es el Cruzado. Por un irrisorio coste en puntos tenemos un pesado de alta POW y BLI.
Habilidades Especiales: Fuego con crítico y un puño libre.
Combinaciones: Cualquier combinacíon que aporte POW al cruzado resulta válida. Feora y el coro pueden darle un bono muy alto de POW que lo haga temible. Subirle la DEF no resulta muy práctico puesto que nunca llegaremos al punto de dificultad elevado que deseamos, y subirle el BLI puede resultar práctico, pero tenemos pocas opciones rentables para conseguir esto (la Protección de Menoth de Kreoss no debemos desperdiciarla en el cruzado).
Puntos más Débiles: Baja movilidad que no se compensa con sus habilidades.
Puntos más Fuertes: Es baratísimo, con lo que no nos cuesta incluirlo en una lista de ejército.
Vencedor:
Un Warjack pesado para destrozar infantería en cuerpo a cuerpo (el primero que hicieron los de PP). Con un arma a distancia bastante decente por su area de efecto y un coste en puntos algo elevadillo.
Habilidades Especiales: Su golpe circular le hace muy práctico si tiene mucha gente alrededor, aunque su potencia no es muy elevada, por lo que es más útil contra infantería pesada que contra warjacks pesados.
Combinaciones: No tenemos muchas combinaciones prácticas para este warjack, ya que sus atributos son medios y no llegamos a elevarlos demasiado si aportamos hechizos o al coro. Evidentemente, cuanto más se aumente su POW mejor será, pero no es un warjack que llegue a hacer verdaderas barbaridades con ayuda.
Aunque ahora, gracias a Amon Ad-Raza y su hechizo que da bonos a su grupo de mando por cada impacto que hace un warjack, su ataque circular puede ser muy interesante.
Puntos más Débiles: Es algo carillo, pues para meter uno de estos, metemos un Reckoner u otra cosa mejor. Tenemos muchas cosas que impedirán la llegada de infanterías pesadas (Redentores, Hechizos, Deliverer Sunburst Crew, Salvadores...).
Puntos más Fuertes: Su arma de alcance tiene una buena area de efecto, por lo que puede dar más de una sorpresa al enemigo.
Guardian:
Un Warjack pesado defensivo que hace a nuestro enemigo temblar con su sola presencia. Es realmente inutil golpearle en cuerpo a cuerpo y tiene nodo voltaico. Si, un pesado con nodo voltaico, con lo que ahorramos meter el Vengador. Así amortizamos los puntos que cuesta mediante el nodo y sus habilidades, que no son pocas.
Habilidades Especiales: Tiene gran cantidad de habilidades especiales, sin contar la elevada POW de su lanza:
* Estandarte de batalla.
* Nodo voltaico.
* Devuelve tantas tortas en cuerpo a cuerpo como focos tenga encima.
* Derriba con crítico.
* Brazo libre.
* Postura defensiva.
* Arma larga.
Combinaciones: Aquí si que podemos hacer burradas. Dado que en cuerpo a cuerpo es intocable, podemos hacerlo inmune a magia gracias a la guarda de Kreoss y hacerlo inmune a ataques a distancia con el coro, con lo que tendremos un verdadero muro andante.
Otra opción es la de echarle retribución encima (ideal para cuando entre en cuerpo a cuerpo) y que devuelva dos tortas cuando reciba una. Por todo esto, su Warcaster ideal es Kreoss.
Puntos más Débiles: Baja movilidad y alto consumo de puntos de foco para activar sus habilidades.
Puntos más Fuertes: Es un gran warjack defensivo muy difícil de tumbar. Además, su nodo voltaico hace que las tropas enemigas teman acercarse a él si llevas a ciertos warcasters.
Reckoner:
Si el Guardian era nuestro warjack defensivo por exelencia, el Reckoner es su versión ofensiva. Cuesta lo mismo que un Guardian, por lo que escogeremos cual llevar según nuestra forma de jugar. En lugar de una lanza, tiene un garrote con habilidades impactantes y en lugar del puño libre, tiene un arma de alcance muy compensada en alcance-potencia. Además, tiene un punto más de VEL que el guardian.
Habilidades Especiales: También tiene una lista curiosa de habilidades especiales que lo hacen muy peligroso:
* Su arma de cuerpo a cuerpo lo mantiene con ocultación y pone malus a las miniaturas vivas en cuerpo a cuerpo con él.
* Su arma a distancia pone un malus a la defensa del objetivo impactado y tiene un crítico que añade 6 de daño al daño total infligido a warjacks.
* Tiene carga a la bayoneta.
Combinaciones: Añadir POW y posibilidades de impactar a su ataque a distancia puede resultar brutal, porque es añadirle malus a la DEF enemiga y meterle mucho daño (sobre todo si es crítico). Recordemos que tenemos carga a la Bayoneta, por lo que disparar precede la carga, es decir, si impactamos el ataque a distancia hacemos más fácil impactar en cuerpo a cuerpo, con lo que un coro se hace indispensable. Otra cosa que va muy bien es Feora, pues aumenta la POW en cuerpo a cuerpo.
Otra cosa que podemos plantearnos es elevar la defensa del Reckoner, ya que tiene más de base por la ocultación.
Puntos más Débiles: Es un pesado bastante caro que hay que saber donde meter, puesto que tiene un solo sistema destinado al cuerpo a cuerpo. Lo ideal es que cuando cargue a algo, se acabe todo, puesto que si le agarran su arma está perdido.
Puntos más Fuertes: Si potenciamos para impactar en el ataque de la carga a la bayoneta podemos sacar crítico con más posibilidades. Eso es meterle 6 de daño a un pesado de gratis y encima reducirle la DEF. Si él no carga solo, esto puede ser determinante.
Avatar:
Este es nuestro útlimo warjack pesado hasta el momento. Tiene los mejores atributos de un Warjack de Menoth y el mayor coste en nuestro ejército, pero tiene habilidades muy interesantes. Además, su arma tiene una POW descomunal y posee un BLI por encima del de Khador.
Habilidades Especiales: Pues tiene un montón de habiliades especiales que merecen la pena:
* No tiene corteza y por tanto tiene un sistema menos que romper (más cuadritos que tachar antes de inutilizar). Además, todas las habiliades referidas a corteza del enemigo no sirven contra él.
* Es autónomo y no puede ser controlado por un warcaster.
* Genera puntos de foco para sí mismo.
* Puede ser todo terreno.
* Puede eliminar efectos que tenga sobre él.
* Puede hacer que los modelos enemigos sólo tengan ojos para él en un radio de acción, obligándoles a ignorar órdenes o a querer escapar de su influencia.
* Gana bonos a la DEF contra ataques mágicos.
* Su arma retira del juego lo que rompe.
* Cuando su arma rompe algo, se crea un area de efecto que produce fuego y daño.
* La POW de su arma roza el 20.
* Su BLI sobrepasa el 20 (escudo).
* Su habilidadad de combate no tiene que envidiar a la de los dechados.
* Tiene una alta movilidad para ser de Menoth.
Combinaciones: Con un coro y con Feora hace un daño descomunal e impacta casi siempre. Cuando digo daño descomunal digo que es capaz de desactivar a un pesado de un solo golpe.
Con la ayuda de Kreoss se puede volver un infierno para el enemigo por su alto BLI, o por su inmunidad a magia.
No resulta muy práctico con Amon Ad-Raza puesto que no forma parte de su grupo de mando y no puede utilizar su hechizo con él.
Puntos más Débiles: Es muy, pero que muy caro en puntos. Además, la generación de puntos de foco es aleatoria, con lo que puede fallarnos cuando más lo necesitemos.
Puntos más Fuertes: Es lo que esperábamos. Un warjack pesado que se convierta en una bestia cuando lo dopemos. Además, sus atributos son elevadísimos tanto en BLI como en POW y habilidad en cuerpo a cuerpo. Encima, gracias a su escudo, los enemigos deberán incrementar sus tiradas de magia contra él.
(Parte de la información está sacada de el Foro;"Tercios de hierro")
